สมัครเล่นจีคลับ เล่น Royal Online V2 ผู้นำระดับโลก

สมัครเล่นจีคลับ FREMONT, Calif., Sept. 16, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Corsair Gaming, Inc. (NASDAQ:CRSR) (“CORSAIR”) ผู้นำระดับโลกด้านอุปกรณ์ประสิทธิภาพสูงสำหรับเกมเมอร์และผู้สร้างเนื้อหา ได้ประกาศเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ เมาส์สำหรับเล่นเกม SABER RGB PRO WIRELESS ผลิตภัณฑ์ใหม่ล่าสุดในตระกูล CHAMPION SERIES ที่สร้างขึ้นเพื่อการแข่งขันและทดสอบโดยมืออาชีพด้านอีสปอร์ตชั้นนำ เข้าร่วมกับ SABER RGB PRO ที่ได้รับรางวัลมากมายซึ่งเปิดตัวก่อนหน้านี้ในปี 2564 SABER RGB PRO WIRELESS ผสมผสานการออกแบบที่มีน้ำหนักเบาและถูกหลักสรีรศาสตร์อย่างไม่น่าเชื่อและประสิทธิภาพที่พร้อมสำหรับ esports เข้ากับความเร็วไร้สายประสิทธิภาพสูงผ่านเทคโนโลยี SLIPSTREAM WIRELESS มอบอินพุตที่รวดเร็วและความแม่นยำที่เหนือชั้นของผู้เล่นระดับสูงที่ต้องการ SABER RGB PRO WIRELESS จะทำให้คุณเล่นเป็นอันดับต้นๆ ของเกม

ด้วยน้ำหนักเพียง 79 ก. สมัครเล่นจีคลับ SABER RGB PRO WIRELESS รองรับการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและการตอบสนองที่รวดเร็วดั่งสายฟ้าที่จำเป็นสำหรับการแข่งขัน SABER RGB PRO WIRELESS สร้างขึ้นจากผลตอบรับของมือโปร esports ชั้นนำจากทีมต่างๆ เช่น Team Secret, Vitality และ Envy โดยคำนึงถึงการออกแบบที่หรูหราและเรียบง่ายเพื่อประสิทธิภาพในการเล่นเกมและรูปทรงตามหลักสรีรศาสตร์ที่เหมาะกับทั้งกรงเล็บและฝ่ามือ ที่จับ

SABER RGB PRO WIRELESS รวมเอาองค์ประกอบเมาส์สำหรับเล่นเกมระดับมืออาชีพ เช่น เซ็นเซอร์ออปติคัล CORSAIR MARKSMAN ตัวแรกที่เคยมีมา ที่ความละเอียด 26,000 DPI ซึ่งเป็นเมาส์ CORSAIR สูงสุดในปัจจุบัน เซ็นเซอร์ใหม่นี้จะติดตามทุกการเคลื่อนไหวด้วยความแม่นยำที่เหลือเชื่อ ปุ่ม DPI เฉพาะจะหมุนเวียนไปตามค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของ DPI ออนบอร์ดห้าชุด ปรับได้ทันทีโดยไม่ต้องใช้ซอฟต์แวร์ ปุ่ม CORSAIR QUICKSTRIKE ช่วยให้มั่นใจได้ว่าการคลิกซ้ายและขวาทุกครั้งจะลงทะเบียนทันทีผ่านอินพุตปรับแรงตึงล่วงหน้า

SABER RGB PRO WIRELESS นำเสนอเทคโนโลยีไร้สายที่ขับเคลื่อนเมาส์รุ่นนี้สู่ระดับแชมป์ เทคโนโลยี CORSAIR SLIPSTREAM WIRELESS ส่งอินพุตที่ความเร็วต่ำกว่า 1 มิลลิวินาที ให้การเคลื่อนไหวของเมาส์และคลิกได้เร็วกว่าเมาส์เกมมิ่งทั่วไปถึง 2 เท่า ในขณะเดียวกันก็รับประกันคุณภาพสัญญาณไร้สายที่ยอดเยี่ยมตลอดการแข่งขัน อายุการใช้งานแบตเตอรี่สูงสุด 90 ชั่วโมงช่วยให้คุณเล่นแบบไร้สายได้หลายวันระหว่างการชาร์จ คุณจึงสามารถมุ่งความสนใจไปที่ชัยชนะแทนสถานะแบตเตอรี่ของเมาส์ได้

ซอฟต์แวร์ CORSAIR iCUE อันทรงพลังช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งไฟแบ็คไลท์ RGB แบบไดนามิก ปุ่มรีแมป สร้างมาโคร และปรับการตั้งค่า DPI ทั้งหมดนี้จัดเก็บไว้บนโปรไฟล์ออนบอร์ดสามโปรไฟล์ได้อย่างสะดวก สำหรับเมาส์สำหรับเล่นเกมที่ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่และได้รับการปรับแต่งอย่างประณีต ซึ่งออกแบบมาเป็นพิเศษโดยนักกีฬาอีสปอร์ตเพื่อเล่นในระดับสูงสุด CORSAIR SABER PRO WIRELESS CHAMPION SERIES มอบความได้เปรียบที่คุณต้องการเพื่อฝ่าฟันการแข่งขัน

ความพร้อมใช้งาน การรับประกัน และราคา

CORSAIR SABER RGB PRO WIRELESS CHAMPION SERIES Gaming Mouse มีวางจำหน่ายแล้วที่เว็บสโตร์ของ CORSAIR และเครือข่ายตัวแทนจำหน่ายที่ได้รับอนุญาตทั่วโลกของ CORSAIR

CORSAIR SABER RGB PRO WIRELESS รับประกันสองปี ควบคู่ไปกับบริการลูกค้าทั่วโลกและเครือข่ายการสนับสนุนทางเทคนิคของ CORSAIR

สำหรับราคาล่าสุดของ CORSAIR SABER RGB PRO WIRELESS โปรดดูที่เว็บไซต์ CORSAIR หรือติดต่อฝ่ายขายหรือตัวแทนประชาสัมพันธ์ของ CORSAIR ในพื้นที่ของคุณ

หน้าเว็บ

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ CORSAIR SABER RGB PRO WIRELESS โปรดไปที่:
http://corsair.com/sabre-rgb-pro-wireless

สำหรับรายชื่อเมาส์เกมมิ่ง CORSAIR ทั้งหมด โปรดไปที่:
http://corsair.com/gaming-mice

วิดีโอ วิดีโอ
เปิดตัว CORSAIR SABER RGB PRO WIRELESS อยู่ที่ลิงค์ด้านล่าง:

รูปภาพสินค้า

ภาพความละเอียดสูงของ CORSAIR SABER RGB PRO WIRELESS สามารถดูได้ที่ลิงค์ด้านล่าง:
https://corsair.sharepoint.com/:f:/s/MarketingCommunications/EsFdvKKY2rhCi5OmVFoAWxwB29tsO3dKRebk80uCyV0w7Q?e=Kpb3px

เกี่ยวกับ CORSAIR
CORSAIR (NASDAQ:CRSR) คือผู้พัฒนาและผู้ผลิตอุปกรณ์และเทคโนโลยีประสิทธิภาพสูงชั้นนำระดับโลกสำหรับเกมเมอร์ ครีเอเตอร์เนื้อหา และผู้ที่ชื่นชอบพีซี ตั้งแต่ส่วนประกอบพีซีและอุปกรณ์ต่อพ่วงที่ได้รับรางวัล ไปจนถึงอุปกรณ์สตรีมมิ่งระดับพรีเมียมและแสงรอบข้างอัจฉริยะ CORSAIR มอบระบบนิเวศเต็มรูปแบบของผลิตภัณฑ์ที่ทำงานร่วมกันเพื่อให้ทุกคน ตั้งแต่นักเล่นเกมทั่วไปไปจนถึงมืออาชีพที่มุ่งมั่นทำงานอย่างเต็มที่

CORSAIR ยังรวมถึงแบรนด์ในเครือ Elgato ซึ่งจัดหาอุปกรณ์สตูดิโอระดับพรีเมียมและอุปกรณ์เสริมสำหรับผู้สร้างเนื้อหา SCUF Gaming ซึ่งสร้างตัวควบคุมที่ออกแบบเองสำหรับเกมเมอร์ที่แข่งขันกัน และ ORIGIN PC ผู้สร้างเกมแบบกำหนดเองและเวิร์กสเตชันเดสก์ท็อปพีซีและแล็ปท็อป

ลิขสิทธิ์ © 2021 Corsair Memory, Inc. สงวนลิขสิทธิ์ CORSAIR โลโก้ใบเรือ และ Vengeance เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ CORSAIR ในสหรัฐอเมริกาและ/หรือประเทศอื่นๆ ชื่อบริษัทและ/หรือผลิตภัณฑ์อื่นๆ ทั้งหมดอาจเป็นชื่อทางการค้า เครื่องหมายการค้า และ/หรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของเจ้าของที่เกี่ยวข้องที่เกี่ยวข้อง คุณสมบัติ ราคา ความพร้อมใช้งาน และข้อมูลจำเพาะอาจเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบSAN DIEGO, Sept. 16, 2021 (GLOBE NEWSWIRE ) — MegaFansบริษัทเกม eSports บนมือถือที่มีสำนักงานใหญ่ในแคลิฟอร์เนียตอนใต้ ได้ร่วมมือกับ Create Coding Careers ซึ่งเป็นนายจ้างที่ไม่แสวงหากำไรและให้โอกาสที่เท่าเทียมกันในแคลิฟอร์เนีย ซึ่งมีโปรแกรมฝึกงานแบบเสียเงินตลอดทั้งปี จัดหาโปรแกรมเมอร์ให้กับบริษัทในสภาพแวดล้อมที่มีประสิทธิผล

เจฟฟ์ ดอนเนลลีย์ ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ MegaFans รู้สึกปลาบปลื้มใจกับโครงการนี้: “MegaFans กำลังมองหาวิธีจ้างโปรแกรมเมอร์และนักพัฒนาในท้องถิ่นในซานดิเอโก แต่เมื่อฉันรู้เกี่ยวกับโปรแกรม Create Coding Careers ฉันก็คิดว่ามันน่าจะดี พอดี ปรากฏว่ามันสมบูรณ์แบบสำหรับเรา!” เจฟฟ์สร้างและขยายบริษัทเกมในซานดิเอโกมาเป็นเวลา 22 ปีแล้ว เขาสร้างบริษัทโฆษณาและสื่อสองแห่งในอุตสาหกรรมนี้ และเคยร่วมงานกับแบรนด์ต่างๆ เช่น Draft Kings, Ubisoft, Jam City และ World of Tanks เจฟฟ์อธิบายต่อไปว่า “CCC เสนอโปรแกรมที่ยืดหยุ่นและราคาไม่แพงสำหรับการทดสอบเด็กฝึกงาน และทีมงานทั้งหมดก็ตรงจุดในทุกขั้นตอนของโครงการ”

Mike Roberts เป็นผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Create Coding Careers รู้สึกโชคดีที่สามารถช่วยเหลือนักเรียนได้ “ฉันเคยได้ยินจากนักเรียนจำนวนมากว่าการหางานโดยไม่มีประสบการณ์เป็นเรื่องยาก และเป็นการยากที่จะได้รับประสบการณ์หากไม่มีงานทำ เรายินดีที่ได้เป็นพันธมิตรกับนายจ้างเช่น MegaFans และให้โอกาสแก่ผู้ที่ไม่ได้มีบทบาทตามประเพณีที่จะได้รับประสบการณ์หนึ่งปีจากประสบการณ์จริง” ในขณะที่ฝังตัวอยู่ในทีมที่มีวิศวกรซอฟต์แวร์อาวุโส ผู้ฝึกงานกำลังเพิ่มทักษะและเตรียมพร้อมสำหรับอนาคตของการทำงาน

MegaFans (Mobile eSports Gaming Fanatics) กำลังสร้างชุมชน eSports บนมือถือระดับโลกแห่งแรกของโลก ที่ซึ่งผู้ใช้งาน 2.8 พันล้านคนต่อวันสามารถเล่นเพื่อรับ ชนะ และสะสมรางวัลในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น สกุลเงินดิจิทัล NFT (โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้) ของขวัญ และเงินสด MegaFans นำเสนอโซลูชั่นซอฟต์แวร์แบบเบ็ดเสร็จสำหรับเกมมือถือที่เพิ่มการสร้างรายได้และการรักษาผู้ใช้ด้วยเมตาเวิร์ส eSports ที่เน้นการเล่นเกม มนต์ของ MegaFans คือ “eSports for All!” และค้นหาทุกโอกาสที่จะนำเสนอความหลากหลายที่เท่าเทียมกันแก่ผู้คนที่ด้อยโอกาสและตลาดทั่วโลก

การสร้างอาชีพการเข้ารหัสเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรที่รับสมัครและฝึกอบรมบุคคลที่อาจรู้สึกว่าอาชีพด้านเทคโนโลยีไม่สามารถบรรลุได้ โครงการฝึกงานด้านเทคนิคของ CCC ช่วยเพิ่มช่องทางการรับผู้สมัครจากชุมชนที่มีบทบาทต่ำและมักถูกมองข้าม เพื่อสร้างผู้มีความสามารถที่มีคุณสมบัติสูง ประหยัดเงินและเวลาของธุรกิจนิวยอร์ก, Sept. 16, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “Esports Global Market Opportunities And Strategies To 2030: COVID-19 Growth And Change” – https://www.reportlinker.com /p06150825/?utm_source=GNW
ตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดและเติบโตเร็วที่สุดอยู่ที่ไหน ตลาดเกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจโดยรวม ประชากรศาสตร์ และตลาดอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันอย่างไร กองกำลังใดจะกำหนดทิศทางของตลาดในอนาคต? รายงานทั่วโลกของตลาด Esports ตอบคำถามเหล่านี้ทั้งหมดและอีกมากมาย
รายงานครอบคลุมถึงลักษณะของตลาด ขนาดและการเติบโต การแบ่งส่วน การแบ่งส่วนภูมิภาคและประเทศ แนวการแข่งขัน ส่วนแบ่งตลาด แนวโน้มและกลยุทธ์สำหรับตลาดนี้ ซึ่งจะติดตามประวัติของตลาดและคาดการณ์การเติบโตของตลาดตามภูมิศาสตร์

มันวางตลาดให้อยู่ในบริบทของตลาดอีสปอร์ตที่กว้างขึ้น และเปรียบเทียบกับตลาดอื่นๆ

รายงานครอบคลุมบทต่อไปนี้ บท
สรุปผู้บริหาร – ส่วนสรุปผู้บริหารของรายงานให้ภาพรวมโดยย่อและบทสรุปของรายงาน
โครงสร้างรายงาน – ส่วนนี้ให้โครงสร้างของรายงานและข้อมูลที่ครอบคลุมในส่วนต่างๆ
บทนำ – ส่วนแนะนำของรายงานจะให้คำแนะนำสั้นๆ เกี่ยวกับการแบ่งกลุ่มตามภูมิศาสตร์ การแบ่งกลุ่มตามเกม การแบ่งกลุ่มตามแหล่งรายได้ และการแบ่งกลุ่มตามแพลตฟอร์ม
ลักษณะตลาด – ส่วนลักษณะตลาดของรายงานกำหนดและอธิบายตลาด esports บทนี้ยังกำหนดและอธิบายสินค้าและบริการที่เกี่ยวข้องซึ่งครอบคลุมในรายงาน
แนวโน้มและกลยุทธ์ – บทนี้อธิบายถึงแนวโน้มสำคัญที่ส่งผลต่อตลาดอีสปอร์ตทั่วโลก ส่วนนี้เน้นย้ำถึงการพัฒนาในอนาคตที่น่าจะเป็นไปได้ในตลาด และแนะนำแนวทางที่บริษัทสามารถใช้เพื่อใช้ประโยชน์จากโอกาสเหล่านี้
ผลกระทบของ COVID-19 – ส่วนนี้อธิบายผลกระทบของ COVID-19 ในตลาดอีสปอร์ต
ขนาดตลาดโลกและการเติบโต – ส่วนนี้ประกอบด้วยประวัติศาสตร์โลก (2015-2020) และการคาดการณ์ (2020-2025) และ (2025-2030) มูลค่าตลาดและไดรเวอร์และข้อจำกัดที่สนับสนุนและควบคุมการเติบโตของตลาดในประวัติศาสตร์ และระยะเวลาพยากรณ์
การวิเคราะห์ระดับภูมิภาค – ส่วนนี้ประกอบด้วยข้อมูลย้อนหลัง (2015-2020) และการคาดการณ์ (2020-2025) และ (2025-2030) มูลค่าตลาดและการเปรียบเทียบการเติบโตและส่วนแบ่งการตลาดตามภูมิภาค
การแบ่งส่วนตลาด – ส่วนนี้ประกอบด้วยมูลค่าตลาด (2015-2030) และการวิเคราะห์สำหรับส่วนต่างๆ
ขนาดและการเติบโตของตลาดในภูมิภาค – ส่วนนี้ประกอบด้วยขนาดตลาดของภูมิภาค (2020) ประวัติศาสตร์ (2015-2020) และการคาดการณ์ (2020-2025) และ (2025-2030) มูลค่าตลาดและการเปรียบเทียบการเติบโตและส่วนแบ่งการตลาดของประเทศภายใน ภูมิภาค รายงานนี้มีข้อมูลเกี่ยวกับภูมิภาคทั้งหมดในเอเชียแปซิฟิก ยุโรปตะวันตก ยุโรปตะวันออก อเมริกาเหนือ อเมริกาใต้ ตะวันออกกลาง และแอฟริกา และประเทศหลักๆ ในแต่ละภูมิภาค

ส่วนภาพรวมตลาดของรายงานจะอธิบายขนาดปัจจุบันของตลาด ข้อมูลพื้นฐาน การริเริ่มของรัฐบาล กฎระเบียบ หน่วยงานกำกับดูแล สมาคม โครงสร้างภาษีนิติบุคคล การลงทุน และบริษัทใหญ่ๆ
แนวการแข่งขัน – ส่วนนี้ครอบคลุมรายละเอียดเกี่ยวกับแนวการแข่งขันของตลาดอีสปอร์ตทั่วโลก ส่วนแบ่งตลาดโดยประมาณ และโปรไฟล์บริษัทสำหรับผู้เล่นชั้นนำ
การควบรวมและการเข้าซื้อกิจการที่สำคัญ – บทนี้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับการควบรวมและซื้อกิจการล่าสุดในตลาดที่ครอบคลุมในรายงาน ส่วนนี้ให้รายละเอียดทางการเงินที่สำคัญของการควบรวมและซื้อกิจการซึ่งกำหนดทิศทางของตลาดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
ความเป็นมาของตลาด – ส่วนนี้อธิบายตลาดกีฬาที่ตลาด esports เป็นส่วนหนึ่ง บทนี้ประกอบด้วยมูลค่าตลาดกีฬาปี 2558-25-25 และการวิเคราะห์ระดับภูมิภาคสำหรับตลาดกีฬา
โอกาสทางการตลาดและกลยุทธ์– ส่วนนี้รวมถึงโอกาสทางการตลาดและกลยุทธ์ตามผลการวิจัย ส่วนนี้ยังให้ข้อมูลเกี่ยวกับโอกาสในการเติบโตในประเทศ กลุ่ม และกลยุทธ์ที่จะปฏิบัติตามในตลาดเหล่านั้น

มันทำให้เข้าใจว่ามีธุรกิจที่สำคัญที่คู่แข่งจะได้รับในอีกห้าปีข้างหน้า
บทสรุปและข้อเสนอแนะ – ส่วนนี้ประกอบด้วยข้อสรุปและข้อเสนอแนะจากผลการวิจัย ส่วนนี้ยังให้คำแนะนำสำหรับอีสปอร์ตในแง่ของการให้บริการ การขยายทางภูมิศาสตร์ กลยุทธ์ทางการตลาด และกลุ่มเป้าหมาย
ภาคผนวก – ส่วนนี้ประกอบด้วยรายละเอียดเกี่ยวกับรหัส NAICS ที่ครอบคลุม ตัวย่อและรหัสสกุลเงินที่ใช้ในรายงานนี้

ขอบเขต
ตลาดที่ครอบคลุม: 1) โดยเกม: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA); กลยุทธ์เรียลไทม์; นักกีฬาคนแรก; การต่อสู้และกีฬา
2) โดยแพลตฟอร์ม: พีซี; คอนโซล; มือถือ; อื่นๆ
3) ตามแหล่งที่มาของรายได้: ผู้สนับสนุน; การโฆษณา; สินค้าและตั๋ว; ค่าธรรมเนียมผู้จัดพิมพ์;

บริษัทลิขสิทธิ์สื่อที่กล่าวถึง: Activision Blizzard Inc.; กลุ่มโมเดิร์นไทม์ส MTG AB; เทนเซนต์; วาล์วคอร์ปอเรชั่น; Electronic Arts Inc.

เมตริกที่ครอบคลุม: จำนวนวิสาหกิจ; จำนวนพนักงาน

ประเทศ: จีน; อินเดีย; ญี่ปุ่น; ออสเตรเลีย; อินโดนีเซีย; เกาหลีใต้; สหรัฐ; บราซิล; สหราชอาณาจักร; เยอรมนี; ฝรั่งเศส;

ภูมิภาครัสเซีย: เอเชียแปซิฟิก; ยุโรปตะวันตก; ยุโรปตะวันออก; อเมริกาเหนือ; อเมริกาใต้; ตะวันออกกลาง;

อนุกรมเวลาแอฟริกา: ห้าปีย้อนหลังและสิบปี

ข้อมูล: อัตราส่วนของขนาดตลาดและการเติบโตของตลาดที่เกี่ยวข้อง สัดส่วน GDP รายจ่ายต่อหัว การเปรียบเทียบตัวชี้วัดอีสปอร์ต

การแบ่งส่วนข้อมูล: ข้อมูลประวัติศาสตร์และการคาดการณ์ของประเทศและภูมิภาค ส่วนแบ่งการตลาดของคู่แข่ง ส่วนตลาด

การจัดหาและการอ้างอิง: ข้อมูลและการวิเคราะห์ตลอดทั้งรายงานมีที่มาโดยใช้บันทึกย่อ

เหตุผลในการซื้อ
• รับมุมมองระดับโลกอย่างแท้จริงด้วยรายงานที่ครอบคลุมมากที่สุดในตลาดนี้ซึ่งครอบคลุมมากกว่า 48+ ภูมิศาสตร์
• ทำความเข้าใจว่าตลาดได้รับผลกระทบจากไวรัสโคโรน่าอย่างไร และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตและเติบโตอย่างไรเมื่อผลกระทบของไวรัสลดลง
• สร้างกลยุทธ์ระดับภูมิภาคและระดับประเทศโดยใช้ข้อมูลและการวิเคราะห์ในท้องถิ่น
• ระบุกลุ่มการเติบโตสำหรับการลงทุน
• เอาชนะคู่แข่งโดยใช้ข้อมูลคาดการณ์และตัวขับเคลื่อนและแนวโน้มที่ส่งผลต่อตลาด
• เข้าใจลูกค้าจากผลการวิจัยตลาดล่าสุด
• มาตรฐานประสิทธิภาพกับคู่แข่งสำคัญ
• ใช้ความสัมพันธ์ระหว่างชุดข้อมูลสำคัญสำหรับกลยุทธ์ที่เหนือกว่า
•เหมาะสำหรับการสนับสนุนการนำเสนอผลงานทั้งภายในและภายนอกของคุณกับความน่าเชื่อถือของข้อมูลที่มีคุณภาพสูงและการวิเคราะห์
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p06150825/?utm_source=GNW
นิวยอร์ก, Sept. 16, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “Spectator Sports Global Market Opportunities And Strategies To 2030: COVID-19 Impact And Recovery” – https://www.reportlinker com/p06150831/?utm_source=GNW
ตลาดที่ใหญ่ที่สุดและเติบโตเร็วที่สุดสำหรับผู้ชมกีฬาอยู่ที่ไหน ตลาดเกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจโดยรวมอย่างไร ประชากรศาสตร์และตลาดอื่นที่คล้ายคลึงกัน? กองกำลังใดจะกำหนดทิศทางของตลาดในอนาคต? รายงานตลาดกีฬาทั่วโลกของผู้ชมจะตอบคำถามเหล่านี้ทั้งหมดและอีกมากมาย
รายงานครอบคลุมถึงลักษณะตลาด ขนาดและการเติบโต การแบ่งส่วน; การพังทลายของภูมิภาคและประเทศ แนวการแข่งขัน ส่วนแบ่งการตลาด แนวโน้มและกลยุทธ์สำหรับตลาดนี้ โดยจะติดตามประวัติของตลาดและคาดการณ์การเติบโตของตลาดตามภูมิศาสตร์

มันวางตลาดในบริบทของตลาดกีฬาที่มีผู้ชมกว้างและเปรียบเทียบกับตลาดอื่น ๆ

รายงานครอบคลุมบทต่อไปนี้ บท
สรุปผู้บริหาร – ส่วนสรุปผู้บริหารของรายงานให้ภาพรวมโดยย่อและบทสรุปของรายงาน
โครงสร้างรายงาน – ส่วนนี้ให้โครงสร้างของรายงานและข้อมูลที่ครอบคลุมในส่วนต่างๆ
บทนำ – ส่วนนี้ให้การแบ่งส่วนตลาดกีฬาผู้ชมตามภูมิศาสตร์ ตามประเภท ตามแหล่งรายได้ และตามกีฬาที่กล่าวถึงในรายงานนี้
ลักษณะตลาด – ส่วนลักษณะตลาดของรายงานกำหนดและอธิบายตลาดกีฬาผู้ชม บทนี้ประกอบด้วยสินค้าต่างๆ ที่ครอบคลุมในรายงานและคำจำกัดความพื้นฐาน
ห่วงโซ่อุปทาน – ส่วนห่วงโซ่อุปทานของรายงานกำหนดและอธิบายผู้เล่นหลักในห่วงโซ่อุปทานอุตสาหกรรมกีฬาของผู้ชม
การวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ – ส่วนการวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ของรายงานจะอธิบายผลิตภัณฑ์ชั้นนำในตลาดพร้อมกับคุณสมบัติหลักและตัวสร้างความแตกต่างสำหรับผลิตภัณฑ์เหล่านั้น
ข้อมูลลูกค้า – บทนี้ครอบคลุมถึงแนวโน้ม/ความชอบของลูกค้าล่าสุดในตลาดกีฬาที่มีผู้ชมทั่วโลก
แนวโน้มและกลยุทธ์ – บทนี้อธิบายแนวโน้มสำคัญที่สร้างตลาดกีฬาผู้ชมทั่วโลก ส่วนนี้เน้นย้ำถึงการพัฒนาในอนาคตที่น่าจะเป็นไปได้ในตลาด และแนะนำแนวทางที่บริษัทสามารถใช้เพื่อใช้ประโยชน์จากโอกาสเหล่านี้
ผลกระทบของ COVID-19 – บทนี้ครอบคลุมผลกระทบของ COVID-19 ในตลาดกีฬาผู้ชมทั่วโลก
AR และ VR ในอุตสาหกรรมกีฬา – บทนี้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการปรับตัวของเทคโนโลยีความจริงเสริมและเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในอุตสาหกรรมกีฬา
การแข่งขันกีฬาที่สำคัญ – ส่วนนี้แสดงผลกระทบทางเศรษฐกิจของการแข่งขันกีฬาระดับนานาชาติที่สำคัญที่จัดขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้และจะจัดขึ้นในช่วงเวลาคาดการณ์
กรณีศึกษาพรีเมียร์ลีก – ส่วนนี้จะแสดงรายการและคำอธิบายสั้นๆ ของพรีเมียร์ลีกกีฬาที่ใหญ่ที่สุดในโลก
เส้นเวลาของ Esports – บทนี้นำเสนอเหตุการณ์สำคัญที่เกิดขึ้นในกระบวนการพัฒนาของอุตสาหกรรม Esports ตามลำดับเวลา
ผลกระทบทางเศรษฐกิจของศิลปะการต่อสู้ระดับโลก – บทนี้อธิบายผลกระทบทางเศรษฐกิจของศิลปะการต่อสู้ระดับโลก
ลีกกีฬาที่สำคัญ – บทนี้อธิบายลีกกีฬาที่สำคัญในตลาดกีฬาที่มีผู้ชม
ข้อมูลลูกค้าตลาดศิลปะการต่อสู้ทั่วโลก – บทนี้ครอบคลุมถึงแนวโน้ม/ความชอบของลูกค้าล่าสุดในตลาดศิลปะการต่อสู้ป้องกันตัวทั่วโลก
ขนาดตลาดโลกและการเติบโต – ส่วนนี้ประกอบด้วยประวัติศาสตร์โลก (2015-2020) และการคาดการณ์ (2020-2025) และ (2025-2030) มูลค่าตลาดและไดรเวอร์และข้อจำกัดที่สนับสนุนและควบคุมการเติบโตของตลาดในประวัติศาสตร์ และระยะเวลาพยากรณ์
การวิเคราะห์ระดับภูมิภาค – ส่วนนี้ประกอบด้วยข้อมูลย้อนหลัง (2015 – 2020) การคาดการณ์ (2020 – 2025) มูลค่าตลาดและการเติบโตและส่วนแบ่งการตลาดตามภูมิภาค
การแบ่งส่วน – ส่วนนี้ประกอบด้วยมูลค่าตลาด (2015 – 2025) และการวิเคราะห์สำหรับส่วนต่างๆ ในตลาด
Global Macro Comparison – การเปรียบเทียบตลาดกีฬาที่มีผู้ชมทั่วโลกกับปัจจัยด้านเศรษฐกิจมหภาคให้ขนาดของตลาดกีฬาที่มีผู้ชม เปอร์เซ็นต์ของ GDP และค่าใช้จ่ายเฉลี่ยของตลาดกีฬาสำหรับผู้ชม
ขนาดและการเติบโตของตลาดในภูมิภาค – ส่วนนี้ประกอบด้วยขนาดตลาดของภูมิภาค (2020) มูลค่าตลาดในอดีตและการคาดการณ์ (2015 – 2025) และการเปรียบเทียบการเติบโตและส่วนแบ่งการตลาดของประเทศหลักๆ ในภูมิภาค รายงานนี้มีข้อมูลเกี่ยวกับภูมิภาคทั้งหมด (เอเชียแปซิฟิก ยุโรปตะวันตก ยุโรปตะวันออก อเมริกาเหนือ อเมริกาใต้ ตะวันออกกลาง และแอฟริกา)
แนวการแข่งขัน – ส่วนนี้ครอบคลุมรายละเอียดเกี่ยวกับแนวการแข่งขันของตลาดกีฬาที่มีผู้ชมทั่วโลก ส่วนแบ่งตลาดโดยประมาณ และโปรไฟล์บริษัทของผู้เล่นชั้นนำ
การควบรวมและการเข้าซื้อกิจการที่สำคัญ – บทนี้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับการควบรวมและซื้อกิจการล่าสุดในตลาดที่ครอบคลุมในรายงาน ส่วนนี้ให้รายละเอียดทางการเงินที่สำคัญของการควบรวมและซื้อกิจการซึ่งกำหนดทิศทางของตลาดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
ความเป็นมาของตลาด – ส่วนนี้อธิบายตลาดกีฬาที่ตลาดกีฬาผู้ชมเป็นส่วน บทนี้ประกอบด้วยมูลค่าตลาดกีฬาปี 2558-25-25 และการวิเคราะห์ระดับภูมิภาคสำหรับตลาดกีฬา
โอกาสและกลยุทธ์ – ส่วนนี้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับโอกาสในการเติบโตในประเทศ ภาคส่วน และกลยุทธ์ต่างๆ ที่จะต้องติดตามในตลาดเหล่านั้น มันทำให้เข้าใจว่ามีธุรกิจที่สำคัญที่คู่แข่งจะได้รับในอีกห้าปีข้างหน้า
บทสรุปและข้อเสนอแนะ – ส่วนนี้ประกอบด้วยข้อสรุปและข้อเสนอแนะจากผลการวิจัย ส่วนนี้ยังให้คำแนะนำสำหรับบริษัทกีฬาผู้ชมในแง่ของการนำเสนอผลิตภัณฑ์ การขยายทางภูมิศาสตร์ การเสนอราคา และกลุ่มเป้าหมาย
ภาคผนวก – ส่วนนี้ประกอบด้วยรายละเอียดเกี่ยวกับรหัส NAICS ที่ครอบคลุม ตัวย่อและรหัสสกุลเงินที่ใช้ในรายงานนี้

ขอบเขต
ตลาดที่ครอบคลุม: 1) ตามประเภท: ทีมกีฬาและสโมสร; การแข่งรถและกีฬาประเภทบุคคล
2) ตามแหล่งที่มาของรายได้: ตั๋ว; สิทธิของสื่อ สปอนเซอร์; การขายสินค้า
3) โดยกีฬา: แบดมินตัน; เบสบอล; บาสเกตบอล; คริกเก็ต; การปั่นจักรยาน; ฮอกกี้; ฮอคกี้น้ำแข็ง; การแข่งรถ; รักบี้/ฟุตบอล; ฟุตบอล; ปิงปอง; เทนนิส; วอลเลย์บอล; มวยปล้ำ/ชกมวย; ส่วนย่อยอื่น ๆ1) ตามประเภทสื่อ: ดั้งเดิม; บริษัทที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมที่

กล่าวถึง: FC Barcelona; ดัลลัส คาวบอยส์; เรอัลมาดริด; สโมสรฟุตบอลแมนเชสเตอร์ยูไนเต็ด; ประเทศนิวยอร์กแยงกี้

: จีน; ออสเตรเลีย; ฮ่องกง; อินเดีย; อินโดนีเซีย; ญี่ปุ่น; มาเลเซีย; นิวซีแลนด์; ฟิลิปปินส์; สิงคโปร์; เกาหลีใต้; ประเทศไทย; เวียดนาม; ออสเตรีย; เบลเยียม; เดนมาร์ก; ฟินแลนด์; ฝรั่งเศส; เยอรมนี; ไอร์แลนด์; อิตาลี; เนเธอร์แลนด์; นอร์เวย์; โปรตุเกส; สเปน; สวีเดน; สวิตเซอร์แลนด์; สหราชอาณาจักร; สาธารณรัฐเช็ก; โปแลนด์; โรมาเนีย; รัสเซีย; แคนาดา; เม็กซิโก; สหรัฐอเมริกา; อาร์เจนตินา; บราซิล; ชิลี; โคลอมเบีย; เปรู; เวเนซุเอลา; ซาอุดิอาราเบีย; อิสราเอล; ไก่งวง; ยูเออี; อียิปต์; ไนจีเรีย;

ภูมิภาคแอฟริกาใต้: เอเชียแปซิฟิก; ยุโรปตะวันตก; ยุโรปตะวันออก; อเมริกาเหนือ; อเมริกาใต้; ตะวันออกกลาง;

อนุกรมเวลาแอฟริกา: ห้าปีย้อนหลังและสิบปี

ข้อมูล: อัตราส่วนของขนาดตลาดและการเติบโตของตลาดที่เกี่ยวข้อง สัดส่วน GDP ค่าใช้จ่ายต่อหัว; การเปรียบเทียบตัวชี้วัดกีฬาของผู้ชม

การแบ่งส่วนข้อมูล: ข้อมูลประวัติศาสตร์และการคาดการณ์ของประเทศและภูมิภาค ส่วนแบ่งการตลาดของคู่แข่ง กลุ่มตลาด.

การจัดหาและการอ้างอิง: ข้อมูลและการวิเคราะห์ตลอดทั้งรายงานมีที่มาโดยใช้บันทึกย่อ

เหตุผลในการซื้อ
• รับมุมมองระดับโลกอย่างแท้จริงด้วยรายงานที่ครอบคลุมมากที่สุดในตลาดนี้ซึ่งครอบคลุมมากกว่า 48+ ภูมิศาสตร์
• ทำความเข้าใจว่าตลาดได้รับผลกระทบจากไวรัสโคโรน่าอย่างไร และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตและเติบโตอย่างไรเมื่อผลกระทบของไวรัสลดลง
• สร้างกลยุทธ์ระดับภูมิภาคและระดับประเทศโดยใช้ข้อมูลและการวิเคราะห์ในท้องถิ่น
• ระบุกลุ่มการเติบโตสำหรับการลงทุน
• เอาชนะคู่แข่งโดยใช้ข้อมูลคาดการณ์และตัวขับเคลื่อนและแนวโน้มที่ส่งผลต่อตลาด
• เข้าใจลูกค้าจากผลการวิจัยตลาดล่าสุด
• มาตรฐานประสิทธิภาพกับคู่แข่งสำคัญ
• ใช้ความสัมพันธ์ระหว่างชุดข้อมูลสำคัญสำหรับกลยุทธ์ที่เหนือกว่า
• เหมาะสำหรับสนับสนุนการนำเสนอภายในและภายนอกของคุณด้วยข้อมูลและการวิเคราะห์คุณภาพสูงที่เชื่อถือได้
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p06150831/?utm_source=GNW

เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นวิธีการแก้ปัญหาการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียวTORONTO, Sept. 15, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — PMML Corp. (“ บริษัท ”) มีความยินดีที่จะประกาศว่าได้ยื่นหนังสือชี้ชวนที่ไม่เสนอเบื้องต้น (“ หนังสือชี้ชวน ”) ในจังหวัดออนแทรีโอ บริติชโคลัมเบีย , อัลเบอร์ตา, นิวบรันสวิก และนิวฟันด์แลนด์และแลบราดอร์ (“ เขตอำนาจศาลในการรายงาน ”) ไม่มีการขายหลักทรัพย์ตามหนังสือชี้ชวนและไม่มีการระดมทุนเพิ่มเติม หนังสือชี้ชวนมีคุณสมบัติตามใบเสร็จการจองซื้อ 37,814,655 ใบ (“ ใบรับจอง ”) ที่ออกโดยบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการเสนอขายหุ้นแบบเฉพาะเจาะจงในวันที่ 9 มิถุนายน พ.ศ. 2564 (“การเสนอขายหลักทรัพย์”)”) นอกเหนือจากการชดเชยบางรายการแล้ว ตัวเลือกการชดเชยพื้นฐานที่ออกให้ที่เกี่ยวข้องกับการเสนอขาย สำเนาหนังสือชี้ชวนที่มีอยู่ในรายละเอียด SEDAR ของ บริษัท ฯ ที่www.sedar.com

นอกจากนี้ บริษัทมีความยินดีที่จะประกาศว่า บริษัทได้รับการยอมรับแบบมีเงื่อนไขในการนำหุ้นสามัญของบริษัทเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ทีเอสเอ็กซ์วี ). การลงรายการและการซื้อขายหุ้นของผู้มีสิทธิออกเสียงใหม่นั้นขึ้นอยู่กับบริษัทที่ปฏิบัติตามข้อกำหนดการรับจดทะเบียนทั้งหมดของ TSXV รวมถึงบริษัทที่ได้รับใบเสร็จรับเงินตามหนังสือชี้ชวนขั้นสุดท้าย บริษัทคาดว่าจะให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายชื่อที่คาดว่าจะอยู่ใน TSXV ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า

ผู้ถือหุ้นของบริษัท (“ ผู้ถือหุ้น ”) ยังได้รับการเตือนถึงการประชุมประจำปีและการประชุมผู้ถือหุ้นพิเศษของบริษัทฯ ซึ่งกำหนดให้จัดเสมือนจริงในเวลา 10.00 น. (เวลาโตรอนโต) ในวันที่ 20 กันยายน 2564 (“การประชุม ”) – https: //web.lumiagm.com/227206084 (รหัสผ่าน: pmml2021) เรื่องที่จะต้องพิจารณาในที่ประชุมได้ระบุไว้ในหนังสือเวียนข้อมูลการจัดการของบริษัท ลงวันที่ 26 สิงหาคม พ.ศ. 2564 (“ หนังสือเวียน ”) สำเนาของวงกลมที่มีอยู่ในรายละเอียด SEDAR ของ บริษัท ฯ ที่www.sedar.com

ในเรื่องอื่น ๆ ในที่ประชุม จะขอให้ผู้ถือหุ้น:

(NS) อนุมัติการเปลี่ยนชื่อบริษัทจาก “PMML Corp.” สู่ “Rivalry Corp.” หรือชื่ออื่นตามที่คณะกรรมการจะกำหนด และ

(NS) เลือกตั้งกรรมการประจำปีต่อไป

Steven Salz, Steven Isenberg, Ryan White และ Kevin Wimer แต่ละคนพร้อมรับการเลือกตั้งใหม่ นอกจาก Salz, Isenberg, White และ Wimer แล้ว ยังขอให้ผู้ถือหุ้นเลือกกรรมการอิสระใหม่สองคน ได้แก่ Stephen Rigby และ Kirstine Stewart

Stephen Rigby – Mr. Rigby เป็นประธานและซีอีโอของ Ontario Lottery and Gaming Corporation ตั้งแต่มกราคม 2015 ถึงตุลาคม 2020 ตั้งแต่ปี 2010 ถึง 2015 เขาดำรงตำแหน่งรัฐมนตรีช่วยว่าการที่ปรึกษาความมั่นคงแห่งชาติให้กับนายกรัฐมนตรีแคนาดา ในบทบาทนั้น เขามีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดทำนโยบายเชิงกลยุทธ์และคำแนะนำในการปฏิบัติงานแก่นายกรัฐมนตรีและคณะรัฐมนตรีในประเด็นสำคัญด้านความมั่นคงแห่งชาติ นโยบายต่างประเทศ และการป้องกันประเทศที่ประเทศกำลังเผชิญอยู่ ตั้งแต่ช่วงปี 2008 ถึง 2010 นายริกบี้ดำรงตำแหน่งประธานสำนักงานบริการชายแดนแคนาดา ซึ่งรับผิดชอบด้านการจัดการการค้าและความมั่นคงของพรมแดนระหว่างประเทศของแคนาดาทั้งหมด นอกจากนี้ นายริกบี้ยังเคยดำรงตำแหน่งรองรัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงการต่างประเทศและรองประธานบริหารสำนักงานบริการชายแดนแคนาดา

Kirstine Stewart– Ms. Stewart has spent a career working globally at the intersection of media and technology. As VP North America Media at Twitter, Ms. Stewart led teams across the US driving partnerships in news, entertainment, government and sports, transitioning to this role after she founded and built Twitter’s fastest-growing global ad sales office. Before moving to Twitter, Ms. Stewart was the head of the Canada Broadcast Corporation. Ms. Stewart is credited with reviving the broadcaster, introducing such hit shows as Dragons’ Den (Shark’s Tank), Murdoch Mysteries, Heartland, Being Erica and the development of Schitt’s Creek. Over her career, Ms. Stewart held a series of executive positions in Canada and the US focused on the global and regional expansion of US brands including HGTV and Food Network and managing programming of 37 international channels for Hallmark Entertainment. Ms. Stewart is currently CRO of Pex, a global leader in digital rights.

ตามที่กำหนดไว้ในหนังสือเวียน ในที่ประชุม จะขอให้ผู้ถือหุ้นพิจารณาและลงมติพิเศษ (“ มติการถือหุ้นแบบสองกลุ่ม ”) อนุมัติการแก้ไขข้อใดข้อหนึ่งหรือหลายข้อของบริษัทเพื่อสร้างหุ้นประเภทใหม่ กำหนดให้เป็นหุ้นที่มีคะแนนเสียงรอง (” หุ้นที่มีสิทธิออกเสียงเลือกตั้งใหม่ “) และหุ้นประเภทใหม่ที่กำหนดให้เป็นหุ้นที่มีสิทธิออกเสียงหลายหุ้น (” หุ้นที่มีสิทธิออกเสียงหลายรายการ “) และกำหนดชื่อใหม่ให้กับแต่ละหุ้นที่ออกจำหน่ายแล้ว (ก) หุ้นสามัญของบริษัท ( “ หุ้นที่ลงคะแนนเสียงรอง ”) เป็นหุ้นที่ลงคะแนนเสียงรองใหม่; และ (b) หุ้นประเภท A ของบริษัท (“ หุ้นประเภท A ”) ในรูปแบบการลงคะแนนหลายเสียง (“ โครงสร้างแบบกลุ่มคู่ ”)

ปัจจุบันหุ้นประเภท A ให้สิทธิ์แก่ผู้ถือหุ้นดังกล่าวได้ห้าสิบ (50) เสียงต่อหุ้น ณ วันที่เผยแพร่ข่าวนี้ หุ้นประเภท A คิดเป็นประมาณร้อยละ 5.67 ของจำนวนหุ้นที่ออกและจำหน่ายได้แล้วของบริษัท แต่มีอำนาจในการออกเสียงประมาณร้อยละ 75.04 หากมติการแชร์แบบคลาสคู่ได้รับการอนุมัติและมีผลบังคับใช้ และใบตอบรับการจองซื้อถูกแปลงเป็นหุ้นที่ลงคะแนนเสียงย่อยใหม่ การลงคะแนนเสียงหลายเสียงจะถือหนึ่งร้อย (100) เสียงต่อหุ้นและคิดเป็นประมาณ 4.67% ของหุ้นที่ออกและจำหน่ายได้แล้ว ของบริษัท แต่จะมีสัดส่วนประมาณร้อยละ 83.05 ของคะแนนเสียง

ตามกฎหมายองค์กรและกฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้และนโยบายของ TSXV มติการแชร์แบบ Dual Class ต้องได้รับการอนุมัติโดย:

(NS) ไม่น้อยกว่าสองในสามของจำนวนเสียงทั้งหมดของผู้ถือหุ้นที่มาด้วยตนเองหรือมอบฉันทะและมีสิทธิออกเสียงในที่ประชุม

(NS) ไม่น้อยกว่าสองในสามของจำนวนเสียงของผู้ถือหุ้นที่มีสิทธิออกเสียงลงคะแนนซึ่งมาด้วยตนเองหรือเป็นตัวแทนของผู้รับมอบฉันทะ และมีสิทธิออกเสียงในที่ประชุมโดยแยกเป็นคนละกลุ่ม

(ค) คะแนนเสียงไม่น้อยกว่าสองในสามของผู้ถือหุ้นประเภท ก ที่มาด้วยตนเองหรือเป็นตัวแทนผู้รับมอบฉันทะ และมีสิทธิออกเสียงในที่ประชุมแยกประเภท

(NS) ไม่น้อยกว่าเสียงข้างมากของผู้ถือหุ้นที่มาประชุมด้วยตนเองหรือมอบฉันทะในที่ประชุม เว้นแต่ผู้เริ่มก่อการ กรรมการ เจ้าหน้าที่ และบุคคลภายในอื่นๆ ของบริษัท และผู้รับการเสนอซื้อหุ้นที่มีสิทธิออกเสียงหลายรายการ รวมถึงผู้ร่วมงานและบริษัทในเครือ ( ตามที่กำหนดโดยนโยบายของ TSXV);

(จ) ไม่น้อยกว่าเสียงข้างมากของผู้ถือหุ้นทั้งหมดที่มาด้วยตนเองหรือเป็นตัวแทนของผู้รับมอบฉันทะและมีสิทธิออกเสียงในที่ประชุมอื่นนอกเหนือจาก CrayneAce Inc. (ผู้มีอำนาจควบคุมของบริษัท)

(NS) ไม่น้อยกว่าเสียงข้างมากของผู้ถือหุ้นที่มีสิทธิออกเสียงทั้งหมดซึ่งมาด้วยตนเองหรือเป็นตัวแทนในที่ประชุมนอกเหนือจาก CrayneAce Inc. และ

(NS) คะแนนเสียงไม่น้อยกว่าเสียงข้างมากของผู้ถือหุ้นประเภท A ทั้งหมดที่มาด้วยตนเองหรือเป็นตัวแทนของผู้รับมอบฉันทะ และมีสิทธิออกเสียงในที่ประชุมอื่นนอกเหนือจาก CrayneAce Inc.

ขอเรียนให้ผู้ถือหุ้นทราบด้วยว่าเวลาปิดรับมอบฉันทะครั้งก่อน 10.00 น. (เวลาโตรอนโต) ของวันที่ 16 กันยายน พ.ศ. 2564 ตามที่กำหนดไว้ในหนังสือเวียนได้ขยายเวลาสำหรับผู้ถือหุ้นทุกรายจนถึงทันทีก่อนเริ่มการประชุม

เกี่ยวกับ PMML คอร์ป

PMML Corp. เป็นเจ้าของและดำเนินการ Rivalry Limited ซึ่งเป็นสื่อกีฬาชั้นนำและสื่อกีฬาที่นำเสนอการเดิมพันออนไลน์ที่มีการควบคุมอย่างเต็มที่ใน esports กีฬาแบบดั้งเดิมและคาสิโนสำหรับนักพนันรุ่นต่อไป Rivalry Limited ถือใบอนุญาต Isle of Man ซึ่งถือเป็นหนึ่งในเขตอำนาจศาลการพนันออนไลน์ชั้นนำ Rivalry ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองโตรอนโต มีทีมงานระดับโลกในกว่า 18 ประเทศและกำลังเติบโต Rivalry Limited ได้รับใบอนุญาต Isle of Man ในต้นปี 2018 โดยเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนสิงหาคมของปีนั้น และขณะนี้บริษัทอยู่ในขั้นตอนของการได้รับใบอนุญาตของประเทศเพิ่มเติม นอกจากนี้ บริษัท ยังมีความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ที่พัฒนามารวมทั้งการแสวงหาประสบการณ์ gamified บนเว็บไซต์การพนันและเกมคาสิโนเดิมเรียกว่า Rushlane ที่มีทั้ง B2C และ B2B โอกาสสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมhttps://www.pmmlcorp.com/

ติดต่อบริษัท:
Steven Salz, CEO
ss@pmmlcorp.com

สื่อติดต่อ:
Brandstyle Communications
Kell Cholko / kell@brandstyle.com
484.797.2014

คำเตือนเกี่ยวกับข้อมูลการมองไปข้างหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าบางประการตามความหมายของกฎหมายหลักทรัพย์ของแคนาดาที่บังคับใช้ (“แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า”) ข้อความทั้งหมดนอกเหนือจากข้อความปัจจุบันหรือข้อเท็จจริงในอดีตเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้ามักถูกระบุโดยการใช้คำต่างๆ เช่น “คาดการณ์”, “บรรลุ”, “สามารถ”, “เชื่อ”, “วางแผน”, “ตั้งใจ”, “วัตถุประสงค์”, “ต่อเนื่อง” บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป , “ต่อเนื่อง”, “ประมาณการ”, “แนวโน้ม”, “คาดหวัง”, “โครงการ” และคำที่คล้ายกัน ซึ่งรวมถึงคำเชิงลบของสิ่งนั้น บอกถึงผลลัพธ์ในอนาคต หรือเหตุการณ์หรือเงื่อนไขบางอย่างที่ “อาจ” หรือ “จะ” เกิดขึ้น ข้อความเหล่านี้เป็นเพียงการคาดการณ์เท่านั้น ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงแถลงการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการลงรายการหุ้นผู้มีสิทธิออกเสียงใหม่บน TSXV

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าขึ้นอยู่กับความคิดเห็นและการประมาณการของฝ่ายบริหารของ PMML ณ วันที่จัดทำแถลงการณ์ตามข้อมูลที่มีอยู่กับบริษัท มีการใช้ปัจจัยและสมมติฐานต่างๆ ในการสรุปผลหรือจัดทำการคาดการณ์หรือการคาดการณ์ที่กำหนดไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอยู่ภายใต้และเกี่ยวข้องกับตัวแปร ความเสี่ยง และความไม่แน่นอนที่ทราบและไม่ทราบจำนวนหนึ่ง ซึ่งหลายอย่างอยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท ซึ่งอาจทำให้ผลการปฏิบัติงานและผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทแตกต่างไปอย่างมากจากการคาดการณ์ในอนาคต ประสิทธิภาพหรือผลลัพธ์ที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยดังกล่าว รวมถึง: ข้อบังคับและการอนุมัติหรือความยินยอมอื่น ๆ ความผันผวนในภาวะเศรษฐกิจมหภาคทั่วไป ความผันผวนของตลาดหลักทรัพย ผลกระทบของการระบาดใหญ่ของ COVID-19; ความสามารถของบริษัทในการบรรลุวัตถุประสงค์ทางธุรกิจและความไม่แน่นอนทางการเมืองและสังคมได้สำเร็จ

ไม่สามารถรับประกันได้ว่าความคาดหวังที่สะท้อนให้เห็นในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง แม้ว่าข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้จะขึ้นอยู่กับสิ่งที่ฝ่ายบริหารของบริษัทเชื่อหรือเชื่อในขณะนั้นว่าเป็นข้อสมมติที่สมเหตุสมผล บริษัทไม่สามารถรับรองกับผู้ถือหุ้นว่าผลลัพธ์ที่แท้จริงจะสอดคล้องกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว เนื่องจากอาจมีปัจจัยอื่นๆ ที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่คาดการณ์ ประมาณการ หรือที่ตั้งใจไว้ ผู้อ่านไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าและข้อมูลที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อย่างไม่เหมาะสม ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของบริษัทอยู่ภายใต้หัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” ในหนังสือชี้ชวนที่ยื่นในประวัติผู้ออกหลักทรัพย์ใน SEDAR ที่ www.sedar.com . ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้จัดทำขึ้น ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และบริษัทไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่หรืออ้างอิงในที่นี้ ยกเว้นตามกฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้

ไม่มีตลาดหลักทรัพย์ สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์หรือหน่วยงานกำกับดูแลอื่นใดที่อนุมัติหรือไม่อนุมัติข้อมูลที่มีอยู่ในที่นี้มะนิลา, ฟิลิปปินส์, Sept. 22, 2021 (GLOBE NEWSWIRE ) — RFOX Mediaซึ่งเป็นบริษัทในเครือของRedFOX Labs ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้เปิดตัว RFOX Run เกมแคชชวลกระโดดแล้ววิ่งใหม่ในเมียนมาร์ ขับเคลื่อนโดยแพลตฟอร์มเกมการแข่งขันที่อุดมสมบูรณ์โกอามา . RFOX Run ขอแนะนำรูปแบบรางวัลการเล่นเกมใหม่ที่เรียกว่า Play-to-Eat ซึ่งเป็นนวัตกรรมของรูปแบบ Play-to-Earn ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยผู้เล่นที่ระบุว่าเป็นผู้ชนะและได้ลงทะเบียนสำหรับ RFOX ID สามารถแลกบัตรกำนัลอาหารจาก foodpanda บริการจัดส่งอาหารชั้นนำในเมียนมาร์

ที่ RedFOX Labs เราเชื่อว่าบริษัทบล็อคเชนมีความรับผิดชอบในการสำรวจแนวทางด้านมนุษยธรรมสำหรับนวัตกรรมที่พวกเขาผลิต ผ่านโมเดล Play-to-Eat ของเรา เราเชื่อว่าผู้ใช้ RFOX Run จะได้รับประโยชน์สองประการของรางวัลอาหารและการศึกษาบล็อกเชน โดยมอบโซลูชันทั้งแบบทันทีและระยะยาวให้กับพวกเขา

ผู้เล่น RFOX Run อันดับต้น ๆ สามารถรับรางวัลได้ผ่านเว็บไซต์ RFOX Media โดยลงทะเบียนเพื่อรับ RFOX ID ผู้ชนะจะได้รับบัตรกำนัล foodpanda ที่สามารถแลกใช้ด้วยรหัสบัตรกำนัลที่ไม่ซ้ำกัน และรับอาหารที่เลือกส่งถึงหน้าประตูบ้าน เพื่อเริ่มต้นแคมเปญ RFOX Media ได้จัดสรรบัตรกำนัลมูลค่า 22,000 เหรียญเป็นรางวัล

ตลาด Play-to-Earn ทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนโดยบริษัทที่ใช้บล็อคเชนเป็นหลัก มีการเติบโตแบบทวีคูณในปีนี้ โดยมีมูลค่าตลาดรวม 9.21 พันล้านดอลลาร์ และอัตราการเติบโตเฉลี่ย 1,604.12% จากปีก่อนหน้า ตามการวิเคราะห์จาก CoinMarketCap ข้อมูลจาก 36 บริษัทที่เล่นเพื่อหารายได้ จากมุมมองที่กว้างขึ้น อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปัจจุบันมีมูลค่าประมาณ 170 พันล้านดอลลาร์ และคาดว่าจะเติบโตเป็น 268 พันล้านดอลลาร์หลังจากห้าปีตามข้อมูลของ CoinTelegraph

ในบริบทนี้ RFOX Media สามารถเป็นผู้มีส่วนร่วมสำคัญในตลาดที่เล่นเพื่อสร้างรายได้ที่มีการเติบโตสูงผ่าน RFOX Run วิธีการที่ไม่เหมือนใครในการส่งเสริมการยอมรับเพิ่มเติมผ่าน play-to-eat และรูปแบบอื่นๆ สะท้อนถึงความพยายามของ RedFOX Labs ในการเสริมสร้างการเติบโตที่เกี่ยวข้องกับบล็อคเชนในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ RedFOX Labs ยังดำเนินการ RedFOX Games ซึ่งปัจจุบันใช้ KOGs Slam! เกม NFT ในการทดสอบเบต้าแบบปิดพร้อมผลิตภัณฑ์อื่น ๆ ที่จะเปิดตัว

เมื่อต้นเดือนนี้ RFOX Media และ Goama ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกันเพื่อเปิดตัว RFOX Run ในเมียนมาร์ โดยมีแผนที่จะขยายความสัมพันธ์ทั่วทั้งภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ความร่วมมือนี้รวบรวมผู้ชมกว่า 20 ล้านคนในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และมีเป้าหมายที่จะให้บริการตลาดเกมส่วนใหญ่ที่ยังไม่ได้ใช้ในเมียนมาร์

Ben Fairbank ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง RedFOX Labs ให้ความเห็นว่า:
“เพียงไม่กี่สัปดาห์หลังจากที่เราเปิดเผยความเป็นหุ้นส่วนระหว่าง RFOX Media และ Goama ฉันดีใจที่เห็นว่าเกมได้มอบผลลัพธ์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ผ่านเกม RFOX Run ใหม่และเกมแรก โมเดล Play-to-Eat แห่งเดียวในเมียนมาร์ ตลาดเมียนมาร์ยังเด็กมาก มีศักยภาพมากมาย และด้วยความร่วมมือนี้ เราจึงได้เปิดตัวเกมแคชชวลใหม่อย่างรวดเร็วซึ่งมีข้อดีเพิ่มเติมในการให้รางวัลแก่ผู้เล่นชั้นนำด้วย อาหาร เราตั้งตารอที่จะให้บริการคนนับล้านในเมียนมาร์ด้วยโซลูชั่นเกมที่เป็นนวัตกรรมเช่นนี้ เหนือสิ่งอื่นใด เรากำลังวางแผนที่จะเปิดตัวในอนาคตสำหรับประเทศ”

Wayne Kennedy, CPO และผู้ร่วมก่อตั้ง Goama กล่าวว่า:
“พวกเราที่ Goama รู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้ร่วมงานกับ RedFOX Labs เพื่อเป็นคนแรกที่นำทั้ง NFTs และรางวัลการแข่งขันมาสู่เมียนมาร์! สิ่งนี้ตอกย้ำความทะเยอทะยานของเราในการนำเสนอแพลตฟอร์ม eSports แบบสบายๆ แอพชั้นนำทั่วเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เราดีใจมากที่ได้สร้าง RFOX Run ที่ผู้ใช้สามารถแข่งขันเพื่อชิงตำแหน่งสูงสุดและในขณะเดียวกันก็ได้รับการชดเชยด้วยบัตรกำนัลอาหาร!”

เกี่ยวกับ RedFOX Labs
RedFOX Labs เป็นบริษัทร่วมทุนในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่ระบุและสร้างโมเดลธุรกิจที่ประสบความสำเร็จสำหรับตลาดเกิดใหม่ในภูมิภาค มุ่งเน้นไปที่การปลดล็อกมูลค่าตลาดที่แท้จริงของเศรษฐกิจดิจิทัลในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้สำหรับบริการที่มีความต้องการของผู้บริโภคสูงเช่นอีคอมเมิร์ซ e-media e-travel และ esports/gaming และเน้นการเพิ่มมูลค่าให้กับเศรษฐกิจดิจิทัลโดยใช้เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ เช่นบล็อคเชน ในฐานะบริษัท มูลค่าสามารถซื้อขายได้ผ่านโทเค็นดั้งเดิม ( $RFOX )

ช่องทางการของ RedFOX Labs:
ซื้อ RFOX: https://www.redfoxlabs.io/rfox
เว็บไซต์: https://www.redfoxlabs.io/rfox
Facebook: https://www.facebook.com/redfoxlabs.io
Twitter: https twitter.com/redfoxlabs_io
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCjSvr6RFSMlN00mWRiU0mSQ
เกม RFOX Twitter: https://twitter.com/RFOX_GAMES
KOGS Twitter: https://twitter.com/KOGS_GG
KOGS Facebook : https://www.facebook.com/kogs.gg/
KOGS Discord: https://discord.gg/5kNdg7U9bU

เกี่ยวกับฟู้ดแพนด้า ฟู้ด
แพนด้าเป็นแพลตฟอร์มการจัดส่งชั้นนำในเอเชียที่ทุ่มเทให้กับการนำเสนออาหาร ของชำ และอื่นๆ ที่หลากหลายให้แก่ผู้บริโภค รวดเร็วและสะดวก ขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยีและความเป็นเลิศในการดำเนินงาน foodpanda เป็นผู้นำในการเติบโตของการค้าอย่างรวดเร็ว (q-commerce) ทั่วภูมิภาคด้วยเครือข่ายพันธมิตรผู้ค้าปลีก รวมถึงร้านค้าบนคลาวด์ของ pandamart เพื่อมอบทางเลือกตามความต้องการมากกว่าการจัดส่งอาหารนับล้าน ตัวเลือก. foodpanda ดำเนินการในกว่า 400 เมืองใน 12 ตลาดในเอเชีย ได้แก่ สิงคโปร์ ฮ่องกง ไทย มาเลเซีย ปากีสถาน ไต้หวัน ฟิลิปปินส์ บังคลาเทศ ลาว กัมพูชา เมียนมาร์ และญี่ปุ่น foodpanda เป็นบริษัทย่อยของ Delivery Hero ผู้นำระดับโลกในอุตสาหกรรมส่งอาหาร www.foodpanda.com

เกี่ยวกับ Goama
Goama เป็นผู้นำด้านแพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชั่น กำหนดเกณฑ์มาตรฐานในนวัตกรรมดิจิทัลและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ โดยทำงานร่วมกับซูเปอร์แอปและแบรนด์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก โซลูชันแบบเบ็ดเสร็จนำเสนอแพลตฟอร์มแบบพลักแอนด์เพลย์ที่สร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งสนับสนุนพันธมิตรทางธุรกิจเพื่อสร้างชุมชนที่มีส่วนร่วม Goama มีความร่วมมือกับแอปชั้นนำในกว่า 24 ประเทศเพื่อช่วยผลักดันการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ เพิ่มโอกาสในการสร้างรายได้ และรับผู้ใช้ใหม่ https://goama.comTORONTO, Sept. 21, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — GameSquare Esports Inc. (CSE: GSQ; FRA: 29Q1) (” Company “) ซึ่งเป็นบริษัทเกมและอีสปอร์ตระดับนานาชาติ ประกาศผลการประชุมประจำปีและการประชุมพิเศษของ ผู้ถือหุ้นที่จัดขึ้นเมื่อวันที่ 21 กันยายน พ.ศ. 2564 เวลา 10.00 น. EST (“การประชุม ”)

สี่เรื่องที่ลงคะแนน ได้แก่ (1) การเลือกตั้งกรรมการ (2) การแต่งตั้ง Kreston GTA LLP เป็นผู้สอบบัญชีของบริษัทในปีหน้า และมอบหมายให้กรรมการของบริษัทกำหนดค่าตอบแทนของผู้สอบบัญชีดังกล่าว (3) การอนุมัติแผนหมุนเวียนหุ้นของบริษัท และ (4) การอนุมัติแผนค่าตอบแทนหน่วยหุ้นจำกัดของบริษัท เรื่องที่ลงคะแนนเสียงในที่ประชุมได้รับการอนุมัติ

บุคคล 6 คนที่ได้รับเลือกเป็นผู้กำกับ ได้แก่ Tom Walker, Travis Goff, Justin Kenna, Paul LeBreux, Kevin Wright และ Craig Armitage

เกี่ยวกับ GameSquare Esports Inc.

GameSquare Esports Inc. เป็นบริษัทเกมและอีสปอร์ตระดับนานาชาติที่มีสำนักงานใหญ่ในโตรอนโต ประเทศแคนาดา บริษัทกำลังพยายามหาสินทรัพย์และหน่วยงานเพิ่มเติมที่ให้บริการตลาดเกมและอีสปอร์ต และในวงกว้างมากขึ้นในด้านกีฬาและความบันเทิง GameSquare เป็นเจ้าของพอร์ตโฟลิโอของบริษัทต่างๆ รวมถึง Code Red Esports Ltd. (“ Code Red ”) ซึ่งเป็นหน่วยงานด้านอีสปอร์ตที่ให้บริการในสหราชอาณาจักร Reciprocity Corp. (“ Reciprocity ””) ซึ่งให้บริษัทเข้าถึงเอเชีย ละตินอเมริกาและอเมริกาเหนือ NextGen Tech, LLC (dba as Complexity Gaming) ซึ่งเป็นองค์กรอีสปอร์ตชั้นนำที่ดำเนินงานในสหรัฐอเมริกา และล่าสุดคือ Swingman LLC (dba Cut+Sew และ Zoned) เอเจนซี่การตลาดเกมและไลฟ์สไตล์ที่ตั้งอยู่ในลอสแองเจลิส สหรัฐอเมริกา สินทรัพย์การเล่นเกมและ esports ของ Reciprocity ประกอบด้วย: แฟรนไชส์ ​​CrossFire ในประเทศจีนที่เป็นเจ้าของร่วมกับ LGD Gaming ซึ่งเป็นหุ้นส่วน ความสนใจ 40% ในทีม League of Legends ที่แข่งขันในละตินอเมริกา และบริษัทในเครือ GCN ซึ่งเป็นบริษัทสื่อดิจิทัล มุ่งเน้นไปที่กลุ่มผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในลอสแองเจลิส สหรัฐอเมริกา

ติดต่อ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดติดต่อ Nikhil Thadani ฝ่ายนักลงทุนสัมพันธ์ของ GameSquare Esports Inc.:

Nikhil Thadani
อีเมล: IR@gamesquare.com
โทรศัพท์: (416) 930-2949

ตลาดหลักทรัพย์ของแคนาดา (“ CSE ”) หรือหน่วยงานกำกับดูแลตลาด (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ CSE) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้นิวยอร์ก, Sept. 21, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Wall Street Reporter ชื่อที่เชื่อถือได้ในข่าวการเงินตั้งแต่ปี 1843 ได้เผยแพร่รายงานเกี่ยวกับความคิดเห็นล่าสุดและข้อมูลเชิงลึกจากผู้นำที่: Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) , ESE Entertainment (TSX.V: ESE) (OTC: ENTEF), Rush Street Interactive (NYSE: RSI) และ FansUnite (OTC: FUNFF) (CSE: FANS)

ESE Entertainment (TSX.V: ESE) (OTC: ENTEF) ซีอีโอคอนราด วาเซียลา: ”อัตรารายได้ที่เพิ่มขึ้น 10 เท่าใน 10 เดือนเป็นเพียงการเริ่มต้น”

ESE Entertainment (TSX.V: ESE) (OTC: ENTEF) ซีอีโอคอนราด วาเซียลา ผู้นำเสนอรายการสดของนักลงทุน NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter เปิดเผยว่ารายรับเพิ่มขึ้นเป็น 20 ล้านดอลลาร์+ อัตราการดำเนินการ – ซึ่งเพิ่มขึ้นสิบเท่าใน 10 เดือน Konrad กล่าวว่านี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเนื่องจากเป้าหมายของเขาคือการสร้าง ESE ให้กลายเป็นองค์กรกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ระดับโลกที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ Wasiela เล่าว่า “ขณะนี้ ESE มีช่องทางการควบรวมและควบรวม e-sports ที่กำลังเติบโตด้วยรายรับมากกว่า 100 ล้านดอลลาร์ต่อปี” และคาดว่าจะปิดธุรกรรมที่เป็นไปได้จำนวนมากเหล่านี้ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า ENTEF เพิ่งปิดการเข้าซื้อกิจการบริษัท e-sports Auto Simulation Limited T/A Digital Motorsports ผู้ให้บริการโครงสร้างพื้นฐาน เทคโนโลยี และการสนับสนุนการแข่งรถจำลองขั้นสูงในไอร์แลนด์

ดู ESE (OTC: ENTEF) (TSX.V: ESE) วิดีโอสตรีมสด Super Stock ถัดไป: https://bit.ly/3u6oZWc

ในการให้สัมภาษณ์กับ Wall Street Reporter คอนราด วาเซียลา ซีอีโอของ ESE กล่าวว่าขณะนี้บริษัทพร้อมที่จะขยายขนาด – ขยายธุรกิจไปทั่วโลกด้วยการเป็นพันธมิตรใหม่กับแบรนด์ระดับโลกอย่าง Porsche และ Kia ที่ผลักดันการเติบโตของรายได้ด้วยการมุ่งเน้นเชิงรุกที่ยอดขายและอัตรากำไรขั้นต้น การขยายตัวและโอกาสในการควบรวมกิจการ ปัจจุบัน ESE กำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว ด้วยแหล่งรายได้ที่หลากหลาย รวมถึงซอฟต์แวร์โครงสร้างพื้นฐาน e-sports ที่ขับเคลื่อนการแข่งขันระดับโลก การเผยแพร่สื่อดิจิทัลแบบพิเศษ สิทธิ์ในการออกอากาศ และการเป็นเจ้าของลีกและทีมระดับโลก รวมถึงแฟรนไชส์ ​​E-Sports ระดับโลกของ K1CK

ดู ESE (OTC: ENTEF) (TSX.V: ESE) วิดีโอสตรีมสด Super Stock ถัดไป: https://bit.ly/3u6oZWc

Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) CEO แอนดรูว์ วิลสัน: “ตัวขับเคลื่อนการเติบโตที่สำคัญ: การสร้างความเป็นผู้นำในกีฬา; การเติบโตของแฟรนไชส์บล็อกบัสเตอร์; ขยายบริการถ่ายทอดสด & มือถือ”

“…เมื่อดูจากไตรมาสแรกของปีงบประมาณ 2022 เราให้ผลประกอบการที่แข็งแกร่งมาก แม้ในขณะที่โลกกำลังก้าวไปสู่การเปิดกว้าง เราก็ได้เพิ่มการมีส่วนร่วมและการเชื่อมต่อสำหรับผู้เล่นในและรอบ ๆ เกมของเรา และเราเห็นแนวโน้มนี้ไปได้ดีในอนาคต ทีมงานที่มีความสามารถของเรากำลังมอบประสบการณ์ที่ผู้เล่นหลายร้อยล้านคนต้องการเล่น และการเปิดตัว เกมชั้นนำ และบริการเพื่อชีวิตใหม่ของเรานั้นทำได้ดีมากในช่วงไตรมาส การดำเนินการตามกลยุทธ์ระยะยาวของเรายังคงขับเคลื่อนการเติบโตในธุรกิจของเรา รายได้ ยอดจองสุทธิ และกำไรต่อหุ้นอยู่เหนือคำแนะนำของเราสำหรับไตรมาสที่ 1 เรากำลังเพิ่มรายรับสุทธิทั้งปี การจองสุทธิ และคำแนะนำต่อหุ้นต่อหุ้นในวันนี้ และเรากำลังคาดการณ์ไตรมาสที่สองที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา”

“…กลยุทธ์ระยะยาวของเรามุ่งเน้นไปที่โอกาสสำคัญ 4 ประการ: การสร้างเกมและเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมอย่างต่อเนื่องโดยเน้นที่อุปกรณ์พกพา เครื่องมือสำหรับชุมชนในการขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับเนื้อหาของเรา การรวมและการกระจายเนื้อหาและบริการ สู่แพลตฟอร์ม โมเดลธุรกิจ และภูมิศาสตร์มากขึ้น และควบคุมพลังของระบบนิเวศทางสังคมในและรอบ ๆ เกมของเรา ส่วนหนึ่งของสิ่งนี้ ในปีงบประมาณ ’22 เรายังคงดำเนินการตามปัจจัยขับเคลื่อนการเติบโตหลัก 3 ประการ ได้แก่ การสร้างความเป็นผู้นำด้านกีฬาของเรา การขยายธุรกิจแฟรนไชส์บล็อกบัสเตอร์ของเรา และขยายบริการสดผ่านพอร์ตโฟลิโอของเรา รวมถึงอุปกรณ์เคลื่อนที่…”

“…การตอกย้ำแรงขับเคลื่อนการเติบโตเหล่านี้คือความจริงที่ว่าเกม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งประสบการณ์ในพอร์ตโฟลิโอของเราที่ Electronic Arts กำลังสร้างการเชื่อมต่อทางสังคมสำหรับผู้คนทั่วโลกมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้เล่นมากกว่า 0.5 พันล้านคนมารวมตัวกันผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์กที่สร้างขึ้นในและรอบๆ เกมของเรา และเราเห็นว่าสิ่งนี้เติบโตอย่างต่อเนื่อง ด้วยทีมงานที่มีความสามารถมากที่สุดในอุตสาหกรรม ประสบการณ์เชิงลึกใน IP ที่จัดตั้งขึ้นและ IP ใหม่ พันธมิตรด้านเนื้อหาใหม่ และวิธีอื่นๆ ในการเชื่อมต่อและสัมผัสประสบการณ์การเล่น เรากำลังวางตำแหน่งธุรกิจของเราเพื่อการเติบโตอย่างต่อเนื่องและความเป็นผู้นำในปีนี้และต่อๆ ไป ”

Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) รายได้เด่น: https://bit.ly/3n9xwWW

FansUnite (OTC: FUNFF) (CSE: FANS) “มีตำแหน่งสำหรับการเติบโตของรายได้แบบทวีคูณใน iGaming, E-Sports, การเดิมพันกีฬาออนไลน์”

ในการนำเสนอล่าสุดของเขาที่สตรีมสด NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter สก็อตต์ เบอร์ตัน ซีอีโอของ FansUnite (OTC: FUNFF) (CSE: FANS) ได้แชร์ความคืบหน้าและเหตุการณ์สำคัญของบริษัทเกมระดับโลกในด้านเกมและกีฬามูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ ตลาดการเดิมพัน FUNFF เพิ่งได้รับใบอนุญาตการเล่นเกมของสหราชอาณาจักร ทำให้บริษัทสามารถทำหน้าที่เป็นผู้ให้บริการเทคโนโลยีแบบธุรกิจต่อธุรกิจและผู้ประกอบการระหว่างธุรกิจกับผู้บริโภคในตลาดการพนันออนไลน์มูลค่ากว่า 2 หมื่นล้านดอลลาร์ในสหราชอาณาจักร ซึ่งเป็นหนึ่งในตลาดการพนันออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก FUNFF อยู่ในตำแหน่งที่จะมีบทบาทสำคัญในการเดิมพันกีฬาของแคนาดาในขณะที่ตลาดนั้นเปิด

เล่น Royal Online V2 ชม FansUnite (OTC: FUNFF) (CSE: FANS) วิดีโอ NEXT SUPER STOCK: https://bit.ly/3BzfqBt

FUNFF ได้พัฒนาแพลตฟอร์ม i-gaming ที่ไม่ซ้ำแบบใคร โดยมุ่งเน้นด้านกีฬาและ esports สำหรับนักพนันออนไลน์และผู้เล่นคาสิโนรุ่นต่อไป แพลตฟอร์มนี้รวมถึงผลิตภัณฑ์สำหรับการเดิมพันก่อนการแข่งขัน การเดิมพันขณะแข่งขัน แฟนตาซีรายวัน เนื้อหา และ RNG ที่ผ่านการรับรองเพื่อผลิตเกมเสี่ยงโชคสไตล์คาสิโน สก็อตต์ เบอร์ตันเล่าว่าเกม RNG คาดว่าจะเป็นแหล่งรายได้หลั เล่น Royal Online V2 ก ต้องขอบคุณข้อตกลงการจัดจำหน่ายกับผู้รวบรวมเกมคาสิโนออนไลน์รายใหญ่ซึ่งสามารถให้สิทธิ์เกมแก่คาสิโนออนไลน์หลายพันแห่ง ซึ่งเป็นเวทีสำหรับโอกาสในการเพิ่มรายได้แบบทวีคูณ

เมื่อเร็วๆ นี้ FUNFF ได้แต่งตั้งไมค์ ลี ผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกม i-Gaming เป็นรองประธานด้านการเล่นเกมเพื่อเป็นผู้นำการพัฒนาและการเติบโตของการดำเนินงานคาสิโนของ FUNFF โดยเปิดตัวผลิตภัณฑ์ i-Gaming ใหม่และขยายการจัดจำหน่ายไปทั่วโลก Mike Lee เป็น CEO ของ Genesis Gaming ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเกมที่โดดเด่น ซึ่งเขาดูแลการดำเนินธุรกิจทั่วโลกของบริษัท เป็นผู้นำในการพัฒนาแพลตฟอร์มการส่งมอบเกมของ Genesis Gaming และดูแลพอร์ตโฟลิโอที่กว้างขวางของชื่อเกมมากกว่า 100 รายการ Burton ยังบอกด้วยว่า FUNFF ที่เพิ่งปิดตัวไป $24.7 นั้นอยู่ในตำแหน่งที่ดีที่จะใช้ประโยชน์จากโอกาสในการควบรวมกิจการในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

ชม FansUnite (OTC: FUNFF) (CSE: FANS) วิดีโอ NEXT SUPER STOCK: https://bit.ly/3BzfqBt

Rush Street Interactive (NYSE: RSI) Richard Schwartz ซีอีโอ: ”การสร้างโมเมนตัมสำหรับการเดิมพันกีฬาและเกมคาสิโนออนไลน์”

“…รายได้อยู่ที่ 122.8 ล้านดอลลาร์ในช่วงไตรมาสดังกล่าว เพิ่มขึ้น 89% เมื่อเทียบปีต่อปี ไม่เพียงแต่เราเพิ่มรายได้คาสิโนตามลำดับในช่วงเวลานั้น แต่ยังรวมถึงรายรับจากหนังสือกีฬาด้วยแม้จะมีปฏิทินกีฬาที่เบากว่า ด้วยความสำเร็จและการเติบโตอย่างต่อเนื่องในธุรกิจของเรา เราจึงเพิ่มคำแนะนำของเราอีกครั้ง ตอนนี้เราคาดว่าคำแนะนำทั้งปี 2564 ของเราจะอยู่ระหว่าง 455 ล้านดอลลาร์ถึง 495 ล้านดอลลาร์ซึ่งหมายถึงการเติบโตระดับบนสุด 72% เมื่อเทียบเป็นรายปีที่จุดกึ่งกลาง”

“เรามีความคืบหน้าอย่างต่อเนื่องในการริเริ่มการเข้าถึงตลาดของเรา… เราได้รับเลือกจากการจับสลากคอนเนตทิคัตให้เป็นพันธมิตรการเดิมพันกีฬา ทำให้ RSI เป็นหนึ่งในสามผู้ให้บริการหนังสือกีฬาที่จะได้รับอนุญาตให้ดำเนินการในรัฐ .. .นิวยอร์กเพิ่งยอมรับการประมูล… เราส่งการเสนอราคาของเราอย่างเป็นทางการซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการ เรารู้สึกตื่นเต้นกับโอกาสในการเสนอหนังสือกีฬาออนไลน์ของเราในรัฐนิวยอร์ก…เราไม่ขาดโอกาสในระยะสั้นและคาดว่าจะมีการเปิดตัวของรัฐในอีกสองสามไตรมาสข้างหน้านี้ และทีมพัฒนาธุรกิจของเราก็ทำงานอย่างหนักเพื่อสานต่อแรงผลักดันอันแข็งแกร่งเพื่อรักษาความเป็นหุ้นส่วนในเขตอำนาจศาลใหม่หลายแห่ง”

“เรายังได้รับการสนับสนุนอย่างมากจากแรงผลักดันทางกฎหมายสำหรับการเดิมพันกีฬาออนไลน์และการเพิ่มคาสิโนออนไลน์ในหลายรัฐซึ่งได้อนุมัติการเดิมพันกีฬาแล้ว เป็นที่ชัดเจนว่าเรากำลังดูตัวเลขในรัฐนิวเจอร์ซีย์ เพนซิลเวเนีย และมิชิแกนว่าคาสิโนออนไลน์เป็นแหล่งรายได้เงินสดที่มากขึ้น และสมาชิกสภานิติบัญญัติของรัฐหลายคนตระหนักถึงโอกาสนี้”

Rush Street Interactive (NYSE: RSI) ไฮไลท์รายได้: https://bit.ly/3yHz38y

นักข่าววอลล์สตรีท

Wall Street Reporter (Est. 1843) เป็นผู้ให้บริการข่าวการเงินชั้นนำ โดยมุ่งเน้นที่การให้นักลงทุนเข้าถึงโดยตรงของ CEO ของบริษัทที่มีแนวโน้มว่าจะซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์ และผู้เชี่ยวชาญด้านตลาด www.WallStreetReporter.com . ไม่มีสิ่งใดในสรุปข่าวนี้จะตีความว่าเป็นคำแนะนำในการลงทุน อาจมีการแก้ไขคำพูด/เนื้อหาเพื่อความกระชับและบริบท ข้อจำกัดความรับผิดชอบแบบเต็มและการเปิดเผย SEC 17B ที่เกี่ยวข้องที่นี่: http://bit.ly/39kkE7K

เกี่ยวกับการประชุม Super Stock ครั้งต่อไปของ Wall Street Reporter:

NEXT SUPER STOCK ของ Wall Street Reporter ถ่ายทอดสด! การประชุมจัดขึ้นเพื่อนำเสนอบริษัทที่ได้รับการคัดเลือกซึ่งมีตัวเร่งปฏิกิริยาในระยะสั้นซึ่งสามารถขับเคลื่อนการเติบโตเพื่อการเปลี่ยนแปลง (และการแข็งค่าของหุ้น) ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า คลิกที่นี่เพื่อเข้าร่วมกิจกรรมสตรีมสดครั้งต่อไป: https://www.wallstreetreporter.com/next-superstock-online-investor-conference/