น้ำเต้าปูปลา GClub สมัครเว็บปั่นสล็อต ซึ่งเป็นเกม

น้ำเต้าปูปลา GClub Redmond, WA, May 21, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — VRstudios® และ Dave & Buster’s ประกาศในวันนี้ถึงความพร้อมใช้งานของประสบการณ์ VRcade Arena™ เสมือนจริงใหม่และน่าตื่นเต้น รวมถึงกีฬา VR แห่งอนาคต” VRcade PowerPlay™” และ “Barking Irons Gunslinger™” Dave & Buster’s เป็นผู้ให้บริการ Location-Based Entertainment (LBE) รายแรกทั่วประเทศที่เปิดตัว VRcade PowerPlay และประสบการณ์จะถูกนำเสนอเป็นครั้งแรกในช่วงเวลาจำกัดที่สถานที่ตั้งของ Dave & Buster ในเมืองแทมปา รัฐฟลอริดา

แขกของ Dave & Buster จะมีตัวเลือกเครื่องเล่น VR หลายประเภท ทั้งบนเครื่องจำลองผู้เล่นหลายคนยอดนิยมของ Dave & Buster และตอนนี้อยู่ในสภาพแวดล้อมแบบโรมมิ่งฟรี ในประสบการณ์ใหม่นี้ ผู้เล่นสามารถสำรวจได้โดยไม่ต้องใช้สายและดำดิ่งสู่ประสบการณ์โลกเสมือนจริงและการแข่งขันที่เต็มไปด้วยแอ็คชั่น VRcade PowerPlay เป็น eSport ที่แข็งแรงอย่างแท้จริงเพียงเกมเดียวใน VR น้ำเต้าปูปลา GClub ซึ่งเป็นเกมที่ผู้เล่นแข่งขันผ่านชุดการแข่งขันและเคลื่อนไหวอย่างเป็นธรรมชาติราวกับว่าพวกเขาอยู่ในสนามแข่งขันในโลกแห่งความเป็นจริง: วิ่ง หลบและกระโดดเพื่อเอาชนะเพื่อน ๆ อธิบายได้ดีที่สุดว่าเป็นการผสมผสานระหว่าง Laser Tag และ Dodge Ball ทำให้ VRcade PowerPlay มีการแข่งขันสูง เล่นซ้ำได้ และสนุกสนานสำหรับทุกระดับทักษะ ผู้เล่นอาจเลือกเล่นชื่อที่สอง Barking Irons Gunslinger ที่ซึ่งพวกเขาจะก้าวเข้าสู่เมือง Wild West และเผชิญหน้ากับเพื่อนๆ ของพวกเขาในการประลอง VR ขั้นสุดยอด ผู้เล่นสามารถแข่งขันในสามโหมดเกมที่แตกต่างกันเพื่อดูว่าใครมีมือที่เร็วที่สุดในฝั่งตะวันตก รวมถึงการดวล “High Noon” อย่างรวดเร็ว การค้นหาที่รวดเร็วและทำลายการสู้รบ และการยิงเป้าที่น่าตื่นเต้น

สถานที่ท่องเที่ยว VRcade Arena ใหม่เหล่านี้ขยายความสัมพันธ์ที่ยาวนานและประสบความสำเร็จระหว่าง VRstudios และ Dave & Buster โดยนำเสนอผลิตภัณฑ์ VR เชิงพาณิชย์และสถานที่ท่องเที่ยวชั้นนำของตลาด VRstudios มุ่งเน้นที่ตลาด LBE เชิงพาณิชย์โดยเฉพาะ และนำเสนอแค็ตตาล็อกที่แข็งแกร่งที่สุดของระบบและจุดประสงค์ด้านสถานที่ท่องเที่ยวที่สร้างขึ้นสำหรับผู้ให้บริการ LBE ทั้งหมดทำการตลาดภายใต้แบรนด์ VRcade® และทั้งหมดจัดการจากส่วนกลางโดยซอฟต์แวร์แพลตฟอร์มการจัดการสถานที่ท่องเที่ยวระดับองค์กร: AMP Dave & Buster’s ได้รวมระบบ AMP ของ VRstudios เข้ากับสถานที่จำลอง VR ยอดนิยมของพวกเขา และ VRstudios ยังคงพัฒนาประสบการณ์การดึงดูดเฉพาะบุคคลระดับสูงสำหรับเครื่องจำลองของ Dave & Buster ซึ่งรวมถึงDragonfrost, Star Trek: Dark Remnant และ Men in Black ล่าสุด : กาแลกติก เก็ทอะเวย์ .

เกี่ยวกับ VRstudios:
VRstudios www.vrstudios.com เป็นผู้บุกเบิกที่ได้รับรางวัลและเป็นที่ยอมรับในด้านนวัตกรรมและการบูรณาการโซลูชั่น VR เชิงพาณิชย์สำหรับผู้ประกอบการด้านความบันเทิงตามสถานที่ทุกขนาดโดยเฉพาะ ผลิตภัณฑ์ของ VRcade นำเสนอระบบ ซอฟต์แวร์การจัดการ และสถานที่ท่องเที่ยวเชิงพาณิชย์ที่ครอบคลุมและครบถ้วนที่สุดในอุตสาหกรรม โซลูชั่นแบบเบ็ดเสร็จมีให้โดยตรงหรือผ่านช่องทางพันธมิตร ซึ่งรวมถึง Player One Amusement Group VRstudios ยังร่วมมือกับสตูดิโอพัฒนาอื่นๆ เพื่อแจกจ่ายเนื้อหา VR เชิงพาณิชย์คุณภาพสูงผ่าน VRcade Attraction Management Platform™ (AMP) และอนุญาตให้ AMP จัดการระบบ OEM เชิงพาณิชย์อื่นๆ ของบุคคลที่สาม

เกี่ยวกับ Dave & Buster’s
Dave & Buster’s Entertainment, Inc. (NASDAQ: PLAY) ซึ่งมีสำนักงานใหญ่ในเมืองดัลลัส รัฐเท็กซัส ดำเนินธุรกิจร้านอาหาร/สถานบันเทิงจำนวน 128 แห่งทั่วอเมริกาเหนือ สภาพแวดล้อมที่น่าตื่นเต้นของ Dave & Buster’s ยังเป็นสถานที่ที่สมบูรณ์แบบสำหรับกิจกรรมองค์กรและกลุ่ม Dave & Buster’s ให้บริการอาหารและเครื่องดื่มคุณภาพสูงที่น่าประทับใจ ผสมผสานกับเกมและสถานที่ท่องเที่ยวล่าสุด แขกสามารถชมการแข่งขันกีฬาใน D&B Sports Bar และเล่นเครื่องจำลองที่ทันสมัยและเกมทักษะที่พวกเขาไม่สามารถเล่นได้จากที่อื่น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมwww.daveandbusters.comBoca Raton, Florida, May 20, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — Simplicity Esports and Gaming Company (OTCQB: WINR) (“บริษัท”) ประกาศว่าบริษัทได้รับการลงทุนใหม่เพิ่มเติมผ่านการขายหน่วยเฉพาะเจาะจงที่ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ หน่วยขายในราคา $2 ต่อหน่วย และประกอบด้วยหุ้นสามัญหนึ่งหุ้นและใบสำคัญแสดงสิทธิหนึ่งใบ โดยมีราคาใช้สิทธิที่ 4 ดอลลาร์ Jed Kaplan ซีอีโอของ Simplicity Esports and Gaming Company กล่าวว่า “ฉันยินดีที่จะแสดงความมั่นใจในบริษัทด้วยการลงทุนส่วนบุคคลในหน่วยเฉพาะบุคคล นอกจากนี้ ฉันรู้สึกว่าการเลือกตั้งของฉันจะได้รับค่าตอบแทน 100% ในฐานะซีอีโอในหุ้นของบริษัท แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของฉันในการสร้างมูลค่าให้กับผู้ถือหุ้น

เกี่ยวกับ Simplicity Esports and Gaming Company:

Simplicity Esports and Gaming Company (OTCQB: WINR) Simplicity เป็นแบรนด์ที่จัดตั้งขึ้นในอุตสาหกรรม Esports โดยมีฐานแฟน ๆ ที่มีส่วนร่วมแข่งขันกันในเกมยอดนิยมประเภทต่างๆ รวมถึง Apex Legends, PUBG, Gears of War, Smite และ EA Sports หลายรายการ . นอกจากนี้ ทีมงานสตรีม Simplicity ยังรวมกลุ่มนักแคสเตอร์ ผู้มีอิทธิพล และบุคคลิกที่มีเอกลักษณ์ซึ่งทุกคนเชื่อมต่อกับฐานแฟน ๆ ของ Simplicity Simplicity ยังดำเนินการ Esports Gaming Centers ซึ่งเปิดโอกาสให้ประชาชนได้สัมผัสและเพลิดเพลินกับการเล่นเกมและ Esports ในสภาพแวดล้อมทางสังคมโดยไม่คำนึงถึงทักษะหรือประสบการณ์

แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความที่เป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอยู่ภายใต้เงื่อนไขหลายประการ ซึ่งหลายข้ออยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท ซึ่งรวมถึงข้อความที่ระบุไว้ในส่วนปัจจัยเสี่ยงของคำแถลงมอบฉันทะฉบับสมบูรณ์ของบริษัทที่ยื่นต่อ SEC เมื่อวันที่ 19 กันยายน 2018 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม สำเนามีอยู่ในเว็บไซต์ของ ก.ล.ต. www.sec.gov บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความเหล่านี้เพื่อแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงหลังจากวันที่เผยแพร่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดBIRKIRKARA, Malta, May 17, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — ผ่าน OTC PR WIRE – Esports Entertainment Group, Inc. (OTCQB: GMBL) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตซึ่งมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ต และเกม 18+ ยินดีที่จะประกาศการแต่งตั้ง John Brackens เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายข้อมูล Mr. Brackens เป็นมืออาชีพระดับสูงที่มีประสบการณ์มากมายในธุรกิจสตาร์ทอัพ บริษัทไฮเทค และอุตสาหกรรมเกม โดยดำรงตำแหน่งต่างๆ ซึ่งรวมถึง CIO, COO และ CTO

ระหว่างที่เขาทำงานที่ Activision Blizzard คุณ Brackens ดำรงตำแหน่งผู้จัดการฝ่ายปฏิบัติการเครือข่าย ซึ่งเขากำกับการจัดการบริการด้านไอทีและการสนับสนุนฮาร์ดแวร์สำหรับเซิร์ฟเวอร์ 4,500+ เซิร์ฟเวอร์ และผู้เล่นที่ใช้งานมากกว่า 50 ล้านคนต่อเดือน นอกจากการลดต้นทุนการบำรุงรักษาเซิร์ฟเวอร์ลง 35% แล้ว เขายังปรับปรุงเวลาทำงานของระบบจาก 97.81% เป็น 99.99% นอกจากนี้ เขายังจัดการโครงการเทคโนโลยี ซึ่งรวมถึงการตรวจจับอัตโนมัติและการซ่อมแซมบริการออนไลน์และโครงสร้างพื้นฐานโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์

ความสำเร็จที่สำคัญอื่นๆ โดย Mr. Brackens ได้แก่ การสร้าง การดำเนินการ และการสร้างรายได้ของซีรีส์ League of Gods Asia eSports ตลอดจนการจัดการแอปพลิเคชันการออกใบอนุญาตสำหรับ Malta Gaming Authority และ Curacao eGaming License

Mr. Brackens กล่าวว่า “ฉันเข้าร่วม Esports Entertainment Group เนื่องจากความมุ่งมั่นของ Grant Johnson ในการมอบประสบการณ์การเดิมพันที่ดีที่สุดในระดับเดียวกันให้กับแฟน Esports อีสปอร์ตจะเป็นแหล่งความบันเทิงชั้นนำในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า บดบังกีฬาดั้งเดิมที่สำคัญมากมาย ฉันต้องการเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวนี้ ผมตั้งตารอที่จะได้ช่วยขับเคลื่อนการเติบโตของ VIE.gg ผ่านเทคโนโลยีที่คุ้มค่าซึ่งมอบคุณค่าและนวัตกรรมให้กับผู้เล่นและแฟน ๆ เพื่อให้ทุกคนสามารถเพลิดเพลินกับบริการทั้งหมดของเราตามที่ตั้งใจไว้”

แกรนท์ จอห์นสัน ซีอีโอของ Esports Entertainment Group กล่าวว่า “เรายินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ John เข้ามาอยู่ในทีมผู้บริหารระดับสูงของเรา ประสบการณ์ของเขาในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการดำเนินงานด้านเครือข่ายในระดับสูงสุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายใต้ระบบการออกใบอนุญาตที่แตกต่างกัน จะเป็นสิ่งที่ประเมินค่ามิได้ เนื่องจากบริษัทเริ่มดำเนินการตามแผนการเติบโตเชิงรุกในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลก”

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีอยู่ในชุมชนนักลงทุนสัมพันธ์ออนไลน์ของเรา เพื่อให้ผู้ถือหุ้นและผู้มีโอกาสเป็นผู้ถือหุ้นสามารถถามคำถาม รับคำตอบ และร่วมมือกับผู้บริหารในฟอรัมที่มีการตรวจสอบอย่างเต็มรูปแบบที่https://agoracom.com/ir/EsportsEntertainmentGroup

นักลงทุนสัมพันธ์ Redchip หน้านักลงทุน Esports Entertainment Group:
http://www.gmblinfo.com

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group

Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment นำเสนอการเดิมพันรูปแบบการแลกเปลี่ยนเดิมพันในการแข่งขัน esports ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยแก่ผู้ชม esports ทั่วโลกที่vie.gg. นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมมือถือและพีซีสำหรับผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในคูราเซา ราชอาณาจักรเนเธอร์แลนด์ บริษัทมีสำนักงานอยู่ในมอลตา คูราเซา และวอร์ซอ ประเทศโปแลนด์ หุ้นสามัญของ Esports Entertainment จดทะเบียนใน OTCQB ภายใต้สัญลักษณ์ GMBL สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมwww.esportsentertainmentgroup.com แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติแวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบีย วันที่ 16 พฤษภาคม 2019 (GLOBE NEWSWIRE ) — LiteLink Technologies Inc. (“ LiteLink ”) (CSE:LLT) (OTC:LLNKF) ผู้นำด้านโลจิสติกส์ ปัญญาประดิษฐ์ และโซลูชันการชำระเงินดิจิทัล ประกาศว่า uBUCK Technologies SEZC ซึ่งเป็นบริษัทย่อยที่ uBUCK Technologies SEZC (“ uBUCK ”) ถือหุ้นทั้งหมดได้ลงนามใน Letter of Intent (“ LOI ”) กับ Enthusiast Gaming Holdings Inc. (“ Enthusiast ”) (TSXV:EGLX)(OTCQB:EGHIF) ให้เป็นทางการ สปอนเซอร์การชำระเงินในการเล่นเกมที่กระตือรือร้นสดมหกรรมEGLXในเดือนตุลาคม 2019 ที่กระตือรือร้นเป็นที่ใหญ่ที่สุดซื้อขายหุ้นในตลาดหลักทรัพย์สื่อวิดีโอเกมและ Esports บริษัท ในอเมริกาเหนือและเป็นเจ้าของและดำเนินงานแสดงสินค้าและวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา(EGLX)

uBUCK ได้สร้างกระเป๋าสตางค์ดิจิทัลและแพลตฟอร์มการชำระเงินชั้นนำที่ต้องการปฏิวัติอุตสาหกรรมการชำระเงิน uBUCK เป็นแพลตฟอร์มการชำระเงินแบบ P2P ที่ให้ตัวเลือกการชำระเงินแก่ผู้บริโภคได้เร็วกว่า ซึ่งไม่มีค่าคอมมิชชันและมีความปลอดภัยสูงเมื่อเทียบกับวิธีการชำระเงินแบบเดิม

ภายใต้ LOI uBUCK จะกลายเป็นผู้สนับสนุนการชำระเงินอย่างเป็นทางการของ EGLX ซึ่งดึงดูดผู้เข้าร่วมได้ประมาณ 55,000 คนในปี 2018 โซลูชันการชำระเงินดิจิทัลStream bucksของ uBUCK สำหรับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโดยเฉพาะ จะกลายเป็นกระเป๋าเงินดิจิทัลอย่างเป็นทางการและพันธมิตรการโอนเงินสำหรับทัวร์นาเมนต์ของ EGLX ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการสนับสนุน uBUCK จะอำนวยความสะดวกในการโอนเงินรางวัลให้กับผู้ชนะการแข่งขัน แอพ Streambucks ให้ผู้ใช้สามารถซื้อผลิตภัณฑ์ด้วยบัตรเดบิต โอนเงินชำระเงิน และบริจาคให้กับสตรีมเมอร์และเกมเมอร์ที่ตนชื่นชอบ

“ ความร่วมมือครั้งนี้กับการเล่นเกมที่กระตือรือร้นจะให้ uBUCK การเข้าถึงผู้ชม Esports ขนาดใหญ่และมีการกำหนดเป้าหมายนี้ทำให้โอกาสที่ดีในการทำตลาดโซลูชั่นการชำระเงินของเราสร้างขึ้นใหม่เพื่อสิ่งที่เรารู้สึกเป็นที่เหมาะสำหรับกลุ่มผู้เข้าชม “กล่าวว่าuBUCK ซีอีโอเจมส์ Youn “ เรามั่นใจว่า Streambucks จะได้รับการตอบรับอย่างดี และตั้งตารอที่จะมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ”

uBUCK จะดึงดูดผู้ที่กระตือรือร้นในการสร้างโปรแกรมโฆษณาเชิงกลยุทธ์ทั่วทั้งเครือข่ายผู้เผยแพร่ดิจิทัล ซึ่งปัจจุบันมีผู้เข้าชมมากกว่า 75 ล้านคนต่อเดือน ในเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกม 85 แห่ง และผู้เข้าชมรายเดือนเพิ่มเติม 50 ล้านคนจากช่อง YouTube เกม 900 ช่อง uBUCK จะเข้าถึงกลุ่มประชากร esports ชั้นนำผ่านเครือข่ายผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมของ Enthusiast เพื่อช่วยสร้างการรับรู้ถึงแบรนด์และส่งเสริมแพลตฟอร์มโซลูชันการชำระเงิน

Meir Bulua CIO ของ Enthusiast ให้ความเห็นว่า ” uBUCK มอบทางเลือกที่เร็วกว่าและปลอดภัยกว่าเมื่อเทียบกับตัวเลือกการชำระเงินแบบเดิม และจะช่วยให้เราปรับปรุงกระบวนการของเราที่ EGLX 2019 ด้วยการเติบโตอย่างต่อเนื่องของ EGLX และธุรกิจงานกิจกรรมของเรา รวมถึงการเพิ่มขึ้นอย่างมากในเงินรางวัลรวม และการบริจาค เรามักจะมองหาวิธีเพิ่มประสิทธิภาพของเราและเพิ่มมูลค่าให้กับผู้เล่นของเราอยู่เสมอ เราตั้งตารอที่จะได้ร่วมงานกับ LiteLink และ uBUCK ที่ EGLX ในปีนี้ และเพื่อปรับปรุงประสบการณ์โดยรวมสำหรับผู้เข้าร่วม ผู้เล่น และผู้สนับสนุนของเราอย่างต่อเนื่อง !”

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming
ก่อตั้งขึ้นในปี 2014 บริษัท Enthusiast Gaming เป็นบริษัทวิดีโอเกมครบวงจรที่ใหญ่ที่สุดและเป็นชุมชนออนไลน์ที่เติบโตเร็วที่สุดของนักเล่นเกมตัวจริง ด้วยกลยุทธ์การเข้าซื้อกิจการที่ไม่เหมือนใครของบริษัท บริษัทมีแพลตฟอร์มมากกว่า 80 เว็บไซต์ที่เป็นเจ้าของและในเครือ และปัจจุบันเข้าถึงผู้เยี่ยมชมมากกว่า 75 ล้านคนต่อเดือนด้วยเนื้อหาที่ไม่ซ้ำใครและได้รับการดูแลจัดการ และผู้เข้าชม YouTube กว่า 50 ล้านคน ผู้ที่ชื่นชอบยังเป็นเจ้าของและดำเนินการของแคนาดางานแสดงสินค้าที่ใหญ่ที่สุดในการเล่นเกม, เล่นเกมที่ชื่นชอบสดมหกรรม EGLX (eglx.ca) ที่มีประมาณ 55,000 คนที่เข้าร่วมในปี 2018 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ชื่นชอบกรุณาเยี่ยมชมwww.enthusiastgaming.com

เกี่ยวกับ uBUCK Technologies SEZC ซึ่ง
ตั้งอยู่ในเมืองจอร์จทาวน์ หมู่เกาะเคย์แมน uBUCK Tech เป็นองค์กรด้านฟินเทคที่เชี่ยวชาญด้านการชำระเงินดิจิทัลและกระเป๋าเงินดิจิทัล uBUCK PayและStreambucksเป็นแพลตฟอร์มการชำระเงินแบบ P2P ที่ให้ผู้บริโภค ธุรกิจ และร้านค้าเป็นทางเลือกที่รวดเร็ว ปลอดค่าคอมมิชชัน และมีความปลอดภัยสูงสำหรับวิธีการชำระเงินแบบเดิม uBUCK Cash และ Streambucks Cash เป็นโทเค็นยูทิลิตี้ที่มีเสถียรภาพซึ่งได้รับการสนับสนุนโดยดอลลาร์สหรัฐผ่านการซื้อบัตรกำนัลพินภายในแอพ uBUCK Pay หรือที่ตัวแทนจำหน่ายที่เข้าร่วม ลูกค้าสามารถโหลดบัตรเดบิต uBUCK และทำการสั่งซื้อออนไลน์และออฟไลน์ และส่งการชำระเงินทั่วโลกได้ฟรี

เกี่ยวกับ LiteLink Technologies Inc.
LiteLink Technologies Inc. (CSE:LLT) (OTC:LLNKF) เป็นผู้เล่นหลักในการพัฒนาแพลตฟอร์มองค์กรระดับโลกที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ บล็อกเชน และการวิเคราะห์เชิงคาดการณ์เพื่อแก้ปัญหาทางเทคโนโลยีที่กระจัดกระจายและล้าสมัยในระบบขนส่ง และอุตสาหกรรมการชำระเงินดิจิทัล แพลตฟอร์มลอจิสติกส์1SHIFT ที่เป็นเรือธงของเรานำเสนอความโปร่งใสและการติดตามแบบเรียลไทม์ ซึ่งช่วยให้นายหน้า ผู้ส่งสินค้า และผู้ขนส่งสามารถติดตามการจัดส่งและชำระเงินในแบบเรียลไทม์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยว LiteLink เทคโนโลยีอิงค์กรุณาเยี่ยมชมlitelinktech.com หากท่านต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแพลตฟอร์ม 1SHIFT จิสติกส์, กรุณาเยี่ยมชม1shiftlogistics.com

ติดต่อ:

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมติดต่อ Bronson Peever ที่ 833-205-6945 ต่อ 3742 หรือinvestor@litelinktech.com

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
ข้อความบางส่วนในข่าวประชาสัมพันธ์นี้อาจถือเป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าให้การคาดการณ์ในปัจจุบันของเหตุการณ์ในอนาคตตามสมมติฐานบางประการ และรวมถึงข้อความใดๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับข้อเท็จจริงในอดีตหรือปัจจุบัน ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่ระบุโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวอันเป็นผลมาจากปัจจัยสำคัญต่างๆ นอกเหนือจากปัจจัยเหล่านี้ ผลการดำเนินงานในอนาคตที่แท้จริง ผลลัพธ์ และผลลัพธ์อาจแตกต่างกันอย่างมากเนื่องจากปัจจัยทั่วไปที่มากขึ้น รวมถึง (แต่ไม่จำกัดเพียง) สภาพอุตสาหกรรมและตลาดทั่วไปและอัตราการเติบโต ภาวะเศรษฐกิจ การเปลี่ยนแปลงนโยบายของรัฐบาลและสาธารณะ ความสามารถของบริษัทในการเพิ่ม ทุนตามเงื่อนไขที่ยอมรับได้ ถ้าอย่างนั้น การพัฒนาผลิตภัณฑ์ของบริษัทที่ประสบความสำเร็จและการบูรณาการเข้ากับผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่และการยอมรับผลิตภัณฑ์ของบริษัทในเชิงพาณิชย์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้แสดงถึงมุมมองของบริษัท ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และมุมมองเหล่านี้อาจเปลี่ยนแปลงได้ อย่างไรก็ตาม ในขณะที่บริษัทอาจเลือกที่จะปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ในบางจุดในอนาคต บริษัทขอปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ โดยเฉพาะในการทำเช่นนั้น แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ควรนำมายึดถือเป็นการแสดงความเห็นของบริษัท ณ วันที่ใดๆ ต่อจากวันที่ในข่าวประชาสัมพันธ์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้แสดงถึงมุมมองของบริษัท ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และมุมมองเหล่านี้อาจเปลี่ยนแปลงได้ อย่างไรก็ตาม ในขณะที่บริษัทอาจเลือกที่จะปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ในบางจุดในอนาคต บริษัทขอปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ โดยเฉพาะในการทำเช่นนั้น แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ควรนำมายึดถือเป็นการแสดงความเห็นของบริษัท ณ วันที่ใดๆ ต่อจากวันที่ในข่าวประชาสัมพันธ์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้แสดงถึงมุมมองของบริษัท ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และมุมมองเหล่านี้อาจเปลี่ยนแปลงได้ อย่างไรก็ตาม ในขณะที่บริษัทอาจเลือกที่จะปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ในบางจุดในอนาคต บริษัทขอปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ โดยเฉพาะในการทำเช่นนั้น แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ควรนำมายึดถือเป็นการแสดงความเห็นของบริษัท ณ วันที่ใดๆ ต่อจากวันที่ในข่าวประชาสัมพันธ์MONTREAL, May 16, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — การเติบโตอย่างรวดเร็วและความนิยมสูงทำให้อีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่ต้องคำนึงถึง เป็นครั้งแรกในปี 2019 ที่เศรษฐกิจอีสปอร์ตทั่วโลกจะมีมูลค่าสูงถึง 1 พันล้านดอลลาร์ โดยมีผู้ชมทั่วโลกกว่า 400 ล้านคนตาม Newszoo บริษัทข่าวกรองด้านการตลาด ไม่ได้ถูกผลักไสให้อยู่ใต้ดินสกปรกของพ่อแม่อีกต่อไป ในที่สุดผู้คลั่งไคล้การเล่นเกมก็ได้พื้นที่ใหม่ที่สว่างไสวที่พวกเขาใฝ่ฝันถึงในโลกเสมือนจริง Esports Central ศูนย์รวมความบันเทิง esports แห่งแรกและใหญ่ที่สุดของแคนาดา เปิดประตูที่ผู้คนตั้งตารอคอยในวันที่ 31 พฤษภาคม ณ ใจกลางเมืองมอนทรีออล

เมื่อขึ้นบันไดเลื่อนไปยังคอมเพล็กซ์ คุณจะดำดิ่งสู่โลกแห่งเกมที่กว้างใหญ่ถึง 14,000 ตารางฟุต/ฟุต ซึ่งเต็มไปด้วยจุดเริ่มต้น หน้าต่างสูงจากพื้นจรดเพดานขนาบข้างซุ้มด้านหน้าอันกว้างใหญ่ที่เปิดรับเหล่าเกมเมอร์ในแสงแห่งการต้อนรับ แถวต่อแถวของพีซีระดับไฮเอนด์ 94 เครื่องดึงดูดให้คุณเข้าสู่โลกเสมือนจริง หัวของคุณหมุนจากคอนโซลใหม่ 20 เครื่องไปจนถึงเครื่องจำลองการแข่งรถ D-Box ที่หยุดหัวใจหกเครื่อง สำหรับการโอเวอร์โหลดทางประสาทสัมผัสที่สมบูรณ์นั้น ยังมีสถานี Omni Virtuix VR ที่น่าเกรงขามสองแห่งที่เรียกให้คุณกระโดดเข้าสู่การต่อสู้ทันที!

โฆษณาก่อนเปิดตัวได้เริ่มขึ้นแล้ว ด้วยความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับผู้นำในอุตสาหกรรม Esports Central ได้ร่วมมือกับพันธมิตรและกิจกรรมต่างๆ มากมายในเดือนแรก Esports Central มีความโดดเด่นและโดดเด่นที่สุดในระดับนานาชาติ รู้สึกเป็นเกียรติที่ได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นทางการจาก ASUS ROG นอกจากนี้ยังมีความร่วมมือ F1 ที่น่าตื่นเต้นกับ Aston Martin Red Bull Racing ที่มีชื่อเสียง การแข่งขัน Red Bull Player One League of Legends 1v1 การแข่งขันระดับชาติของแคนาดาที่กำลังจะมีขึ้น เข้าร่วมกับ Rainbow Six Siege ของ Ubisoft; เป็นเจ้าภาพของ Montreal Rebellion ทีมOverwatchฟาร์มของ Toronto Defiant ; และความร่วมมืออย่างกว้างขวางกับ The Montreal Impact

Delilah Kanou ประธาน Esports Central เป็นผู้ควบคุมสนามเด็กเล่นที่ดีที่สุดแห่งนี้ เพื่อพิสูจน์ว่าผู้หญิงเป็นเหมือนเกม Kanou นำความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและอุตสาหกรรมการค้าปลีกมาหลายปีเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ครอบคลุมที่ศูนย์อีสปอร์ต “มันเป็นมากกว่าความบันเทิง เรามาที่นี่เพื่อรวมชุมชนเกมไว้เป็นหนึ่งเดียว” Kanou กล่าว “เป็นสถานที่ที่จะเติบโตและเติบโตด้วยเครือข่ายสนับสนุนของนักเล่นเกมที่มีใจเดียวกัน เป็นจุดหมายปลายทางที่แชมเปี้ยน esports ในอนาคตจะปรากฎตัวขึ้น”

นอกจากอีสปอร์ตแล้ว คอมเพล็กซ์แห่งนี้ยังเป็นสถานที่พบปะสังสรรค์อีกด้วย หยิบเครื่องดื่มหรือทานอาหารที่บาร์เรสโตในโรงแรม หรือนั่งดูการแข่งขันเกมและกีฬาล่าสุด สตรีมจากโทรทัศน์เหนือศีรษะจำนวนมาก นอกจากนี้ Esports Central ยังมอบโอกาสมากมายตั้งแต่การสตรีม การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ และเวิร์กช็อป ไปจนถึงการจัดการแข่งขัน พื้นที่นี้ยังมีห้องปาร์ตี้ส่วนตัวสำหรับกิจกรรมองค์กรและงานฉลองวันเกิด

ผู้คลั่งไคล้การเล่นเกมจะยินดีที่ได้พบกับร้านค้าปลีกแบบครบวงจรที่จำหน่ายฮาร์ดแวร์เกม อุปกรณ์เสริมและเครื่องแต่งกายระดับแนวหน้า ฮาร์ดแวร์ทั้งหมดที่พวกเขาชอบเล่นที่คอมเพล็กซ์สามารถซื้อได้ ผู้เชี่ยวชาญด้านการเล่นเกมจะคอยดูแลพีซีที่ผลิตขึ้นเองตามความชอบและงบประมาณของนักเล่นเกมแต่ละคน

Esports Central เปิดประตูอย่างเป็นทางการในวันศุกร์ที่ 31 พฤษภาคม 2019 สื่อส่วนตัวโดยเชิญเท่านั้นและกิจกรรมวีไอพีจะจัดขึ้นในคืนก่อนหน้าในวันพฤหัสบดีที่ 30 พฤษภาคม 2019 Esports Central ตั้งอยู่ที่ 1231 Ste Catherine Street West ชั้น 2 มอนทรีออล รัฐควิเบก เวลาทำการและรายละเอียดสามารถดูได้ที่เว็บไซต์ www.esportscentral.caMONTRÉAL, 16 mai 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — Une croissance fulgurante et une forte popularité ont fait des sports électroniques une industrie dont il faut tenir compte. Pour la première fois en 2019, l’industrie mondiale des sports électroniques atteindra 1 milliard de dollars et comptera plus de 400 millions d’amateurs à l’échelle mondiale selon Newszoo, une entreprise de renseignements commerciaux. Désormais, les amateurs de jeux vidéo ne sont plus relégués au sous-sol de leurs parents; ils obtiennent enfin le fabuleux nouveau complexe dont ils osaient à peine rêver en réalité virtuelle. Esports Central, le premier mégacomplexe de divertissement en sports électroniques au Canada, ouvrira enfin ses portes le 31 mai au cœur du centre-ville de Montréal.

En montant les escaliers mécaniques vers le complexe, vous êtes immédiatement plongé dans un vaste univers de jeux vidéo de 14 000 pieds carrés et l’émotion vous envahit : par où commencer? Les très grandes fenêtres allant du sol au plafond qui ornent l’immense devanture baignent les joueurs d’une lumière accueillante. Des rangées successives de 94 ordinateurs haut de gamme vous invitent à entrer dans leur réalité virtuelle. La tête vous tourne de voir ces 20 magnifiques consoles toutes neuves et ces 6 simulateurs de course D-Box à couper le souffle. Et pour compléter la surcharge sensorielle, deux impressionnantes stations de RV Omni Virtuix vous invitent à entrer dans le feu de l’action!

L’engouement de préouverture a déjà commencé. Grâce à de solides liens avec des chefs de file de l’industrie, Esports Central a déjà conclu de nombreux partenariats et obtenu la tenue d’événements durant le mois d’ouverture. L’entreprise est particulièrement fière d’être commanditée par ASUS ROG, une première internationale. Il est aussi question d’une collaboration prometteuse avec la société de F1 Aston Martin Red Bull Racing; du tournoi de championnat national canadien Red Bull Player One League of Legends 1v1; d’un lien avec le jeu Rainbow Six Siege d’Ubisoft; de l’hébergement du Rebellion de Montréal, le club-école du Defiant de Toronto à Overwatch; et d’une étroite collaboration avec l’Impact de Montréal.

Delilah Kanou, présidente d’Esports Central, est à la barre de ceterrain de jeu ultime. Preuve que les femmes aussi peuvent être joueuses, Mme Kanou met ses années d’expérience en commerce de détail et en technologie au service du complexe de sports électroniques afin d’y mettre sur pied une expérience complète. « Ce n’est pas simplement du divertissement; nous sommes ici pour réunir la communauté des joueurs sous un même toit », indique Mme Kanou. « C’est un endroit pour grandir et s’épanouir au sein d’un réseau solidaire de joueurs aux vues similaires. C’est l’endroit d’où les futurs champions de sports électroniques émergeront. »

En plus d’être un complexe de sports électroniques, l’endroit se veut un lieu accueillant de socialisation. Prenez un verre ou une bouchée au resto-bar du complexe, ou assoyez-vous confortablement pour regarder les derniers événements liés aux jeux vidéo sur un des nombreux écrans de diffusion en continu. Esports Central offrira également de nombreuses occasions de diffusion en continu et de lancements de produits en passant par la tenue d’ateliers et de tournois. L’endroit compte aussi des salles privées pour événements d’entreprise et célébrations d’anniversaires.

Les passionnés de jeux vidéo seront aussi heureux de trouver sur place un point de vente au détail où ils pourront se procurer le matériel, les accessoires et les appareils les plus haut de gamme qui soient. Tout le matériel avec lequel ils adorent jouer au complexe, ils pourront l’acheter! Des spécialistes des jeux vidéo seront sur place pour personnaliser des ordinateurs en fonction des préférences et du budget de chaque joueur.

Esports Central ouvrira officiellement ses portes le vendredi 31 mai 2019. Un événement médiatique et VIP privé sur invitation seulement se tiendra le soir du jeudi 30 mai 2019. Esports Central est situé au 2e étage du 1231, rue Saint-Catherine Ouest à Montréal au Québec. Pour connaître les heures d’ouverture et tous les détails, consultez le site Web www.esportscentral.ca.UBISOFT ®รายงานทั้งปี 2018-19 ตัวเลขรายได้

ยอดจองสุทธิ
เพิ่มขึ้น17% เป็น 2,029 ล้านยูโรและรายได้จากการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS เพิ่มขึ้น 49% เป็น 446 ล้านยูโร

บันทึกการทำกำไร เพิ่มขึ้น 4.7 จุด

ประสิทธิภาพที่เหนือกว่าสำหรับดิจิทัล รวมถึง PRI [1]และรายการย้อนหลัง
ยืนยันโปรไฟล์ธุรกิจของ Ubisoft ที่เกิดขึ้นซ้ำๆ มากขึ้น

2018-19: บันทึกประสิทธิภาพสอดคล้องกับเป้าหมายของกลุ่ม

IFRS 15 ยอดขาย 1,845.5 ล้านยูโร

ยอดจองสุทธิ 2,028.6 ล้านยูโร (เพิ่มขึ้น 17.1%) สอดคล้องกับเป้าหมายที่ 2,050 ล้านยูโร

ผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกัน 100 ล้านคน (ไม่รวมมือถือ) บันทึกการมีส่วนร่วมของผู้เล่นโดยรวม

Rainbow Six ® Siege: ยอดจองสุทธิสะสมมากกว่า 1 พันล้านยูโรนับตั้งแต่เปิดตัวเกมและเพิ่มขึ้น 40% เมื่อเทียบเป็นรายปีในฐานผู้เล่น (มากกว่า 45 ล้าน)

Assassin’s Creed ® Odyssey: บันทึกการมีส่วนร่วมและ PRI สำหรับแฟรนไชส์

The Division ® 2: ทำสถิติสูงสุดสำหรับการมีส่วนร่วมต่อผู้เล่นและการจ่ายซีซัน ยอดขายใน Uplay เพิ่มขึ้น 10 เท่าเมื่อเทียบกับ The Division

ยอดจองสุทธิบนพีซีเพิ่มขึ้น 78.7% และการจองสุทธิในเอเชียเพิ่มขึ้น 62.4%

Esports: จำนวนชั่วโมงที่ดูเพิ่มขึ้น 133% [2]
การจองสุทธิแบบดิจิทัล: เพิ่มขึ้น 39.0% เป็น 1,396.6 ล้านยูโร (คิดเป็น 68.8% ของการจองสุทธิทั้งหมด เทียบกับ 58.0% ในปีก่อนหน้า ซึ่งเกินเป้าหมายประมาณ 65.0%)
การจองสุทธิของ PRI: เพิ่มขึ้น 33.4% เป็น 644.0 ล้านยูโร (31.7% ของการจองสุทธิทั้งหมด เทียบกับ 28.0% ในปีก่อนหน้า ซึ่งเกินเป้าหมายประมาณ 30.0%)

การจองผ่านมือถือ: เพิ่มขึ้น 73.0% เป็น 153.2 ล้านยูโร
การจองสุทธิของแคตตาล็อกย้อนหลัง: เพิ่มขึ้น 39.0% เป็น 1,147.0 ล้านยูโร (56.5% ของการจองสุทธิทั้งหมด เทียบกับ 47.6% เมื่อปีก่อนและตั้งเป้าไว้มากกว่า 50.0%)
รายได้จากการดำเนินงานของ IFRS อยู่ที่ 159.0 ล้านยูโร รายได้จากการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS อยู่ที่ 446.0 ล้านยูโร เพิ่มขึ้น 48.6% ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายที่ประมาณ 440 ล้านยูโร
อัตรากำไรจากการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS 22.0% (เทียบกับ 17.3% ในปีงบประมาณ 2017-18)
กระแสเงินสดอิสระที่ 310.3 ล้านยูโร สอดคล้องกับเป้าหมายที่ประมาณ 300.0 ล้านยูโร
2019-20: การจองสุทธิคาดว่าจะมาประมาณ 2,185.0 ล้านยูโรและรายได้จากการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS ประมาณ 480.0 ล้านยูโร

ปารีส 15 พฤษภาคม 2019 – วันนี้ Ubisoft เปิดเผยตัวเลขผลประกอบการสำหรับปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2019

Yves Guillemot ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าวว่า”ผลงานอันน่าทึ่งของทีมทำให้เราสามารถเข้าถึงรายได้จากการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS และเป้าหมายกระแสเงินสดอิสระที่เราตั้งไว้เมื่อสามปีที่แล้ว เราสิ้นสุดปีงบประมาณ 2018-19 กับอีกช่องทางหนึ่ง ประสิทธิภาพที่เหนือกว่าจากแคตตาล็อกด้านหลังและดิจิทัล รวมถึง PRI ที่ยืนยันความสำเร็จของการเปลี่ยนแปลงของเราและโปรไฟล์ที่ซ้ำซากของธุรกิจของเรา โมเมนตัมของเรายังคงได้รับแรงหนุนจากคุณภาพของเกมและบริการสดของเรา ผู้ชมบนแพลตฟอร์มและภูมิภาคต่างๆ มากขึ้นเรื่อยๆ

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงที่ฝังลึก ซึ่งเมื่ออุปสรรคระหว่างแพลตฟอร์มและระหว่างพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ยังคงหายไป จะช่วยให้เราเข้าถึงผู้เล่นห้าพันล้านคนในช่วงสิบปีข้างหน้า การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญเหล่านี้จะถูกขับเคลื่อนโดยส่วนใหญ่จากความสำเร็จที่เพิ่มขึ้นของแฟรนไชส์คอนโซลและพีซีบนมือถือและการกำเนิดของเกมบนคลาวด์ สิ่งหลังจะช่วยให้เหนือสิ่งอื่นใด การนำเสนอแบบหลายหน้าจอที่น่าสนใจและการสร้างประสบการณ์ใหม่ที่น่าทึ่งซึ่งใช้ประโยชน์จากความสามารถทางเทคโนโลยีที่ไม่เคยมีมาก่อน ตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนของขนาดในอนาคตของการเปลี่ยนแปลงนี้คือจำนวนแพลตฟอร์มที่เพิ่มขึ้นแข่งขันกันเพื่อให้ได้เนื้อหาที่มีคุณภาพและการเข้าถึงชุมชนของผู้เล่นที่มีส่วนร่วม

Ubisoft อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมในบริบทโดยรวมนี้ เรากำลังสร้างองค์กรของเราอย่างยั่งยืนในขณะที่รักษาความคล่องตัวของเราไว้ เรามุ่งมั่นที่จะส่งเสริมวัฒนธรรมองค์กรที่แข็งแกร่ง โดยมีเป้าหมายเพื่อดึงดูดผู้มีความสามารถที่ดีที่สุด เราเป็นเจ้าของแบรนด์หลักทั้งหมดของเราโดยตรง ซึ่งช่วยให้เรามองเห็นได้ชัดเจน ด้วยการใช้เครือข่ายสตูดิโอทั่วโลกที่กว้างขวางของเรา และการใช้แนวทางการทำงานร่วมกันของเรา เรามีกำลังการผลิตที่ไม่มีใครเทียบได้ โดยนำเสนอเนื้อหาคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เราได้สร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับชุมชนของเรา ชุมชนเหล่านี้มีส่วนร่วมอย่างมากและเติบโตอย่างต่อเนื่อง และเป็นหัวใจสำคัญของคุณค่าของเกมของเรา และสุดท้าย ด้วย Uplay ตอนนี้เรามีแพลตฟอร์มบริการและการกระจายออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพสูงและเติบโตอย่างรวดเร็ว

เมื่อพิจารณาถึงโอกาสในการสร้างมูลค่ามากมายที่รอเราอยู่ในปีต่อๆ ไป เรากำลังเร่งการลงทุนในทีมและสตูดิโอของเรา เพื่อรองรับการเติบโตของกลุ่มและเพิ่มความสามารถในการทำกำไรอย่างต่อเนื่องในปีต่อๆ ไป”

หมายเหตุ
กลุ่มบริษัทนำเสนอตัวชี้วัดที่ไม่ได้จัดทำขึ้นอย่างเคร่งครัดตาม IFRS เนื่องจากเป็นการสะท้อนถึงผลการดำเนินงานและผลประกอบการทางการเงินได้ดีที่สุด คำจำกัดความของตัวบ่งชี้ที่ไม่ใช่ IFRS และตารางการกระทบยอดระหว่างงบกำไรขาดทุนรวม IFRS และงบกำไรขาดทุนรวมที่ไม่ใช่ IFRS มีอยู่ในภาคผนวกของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้
กลุ่มบริษัทใช้มาตรฐานรายได้ใหม่ IFRS 15 เป็นครั้งแรกในงบการเงินรวมสำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2019 ผลลัพธ์หลักของการใช้มาตรฐานนี้คือการรับรู้รอการตัดบัญชีของ (i) ส่วนหนึ่งของรายได้ที่เกิดจาก เกม “บริการสด” จนถึงหลังจากวันที่ส่งมอบครั้งแรกของเกมที่เกี่ยวข้อง และ (ii) รายได้ที่เกิดจากใบอนุญาตและข้อตกลงการจัดจำหน่าย เนื่องจากกลุ่มได้เลือกที่จะใช้วิธีติดตามสะสมสำหรับการใช้ IFRS 15 ตัวเลขยอดขายสำหรับปีงบประมาณ 2017-18 จึงไม่ได้มีการปรับปรุงใหม่

งบกำไรขาดทุนและข้อมูลทางการเงินที่สำคัญ

ในล้านยูโร 2018-19 % 2017-18 %
IFRS 15 ฝ่ายขาย 1,845.5 ไม่มี
บริการรอการตัดบัญชี/ความแตกต่างอื่นๆ* ระหว่างสองมาตรฐานการรับรู้รายได้ 183.1 ไม่มี
ยอดจองสุทธิ 2,028.6 1,731.9
อัตรากำไรขั้นต้นจากการจองสุทธิ 1,699.7 83.8% 1,435.1 82.9%
ค่าใช้จ่ายด้านการวิจัยและพัฒนาที่ไม่ใช่ IFRS (700.4) -34.5% (661.1) -38.2%
ค่าใช้จ่ายในการขายที่ไม่ใช่ IFRS (405.0) -20.0% (335.9) -19.4%
ค่าใช้จ่าย G&A ที่ไม่ใช่ IFRS (148.3) -7.3% (138.0) -8.0%
รวมค่าใช้จ่าย SG&A ที่ไม่ใช่ IFRS (553.3) -27.3% (473.9) -27.4%
รายได้จากการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS 446.0 22.0% 300.1 17.3%
รายได้จากการดำเนินงานของ IFRS** 159.0 222.3
กำไรต่อหุ้นปรับลดที่ไม่ใช่ IFRS (ใน €) 2.80 1.80
กำไรต่อหุ้นปรับลด IFRS (ใน €)** 0.89 1.18
กระแสเงินสดที่ไม่ใช่ IFRS จากกิจกรรมดำเนินงาน*** 384.7 169.9
ค่าใช้จ่ายในการลงทุน R&D**** 801.3 720.2
ฐานะเงินสด/(หนี้)สุทธิ (293.8) (548.1)
*เกี่ยวกับใบอนุญาตและข้อตกลงการจัดจำหน่าย
** 2018-19 และ 2017-18 ไม่สามารถเปรียบเทียบได้เนื่องจากตัวเลข IFRS ปี 2018-19 รวมผลกระทบจากแอปพลิเคชันบรรทัดฐานใหม่ IFRS 15
*** ตามงบกระแสเงินสดรวมเพื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นในอุตสาหกรรมอื่น ๆ (ยังไม่ได้ตรวจสอบ)
**** รวมค่าสิทธิแต่ไม่รวมภาระผูกพันในอนาคต

ยอดขายและการจองสุทธิ

ยอดขาย IFRS 15 ทั้งปีสำหรับปี 2561-2562 อยู่ที่ 1,845.5 ล้านยูโร (1,839.7 ล้านยูโรที่อัตราแลกเปลี่ยนคงที่[3] ) ยอดขาย IFRS 15 ในไตรมาสที่สี่มีมูลค่ารวม 516.5 ล้านยูโร (501.3 ล้านยูโรที่อัตราแลกเปลี่ยนคงที่)

ยอดจองสุทธิอยู่ที่ 2,028.6 ล้านยูโรสำหรับทั้งปี 2561-2562 เพิ่มขึ้น 17.1% (หรือ 16.8% ที่อัตราแลกเปลี่ยนคงที่) จาก 1,731.9 ล้านยูโรที่บันทึกไว้ในปี 2560-2561 และสอดคล้องกับเป้าหมายที่ 2,050.0 ล้านยูโร ยอดจองสุทธิในไตรมาสที่สี่มีจำนวนทั้งสิ้น 676.7 ล้านยูโร เพิ่มขึ้น 25.2% (หรือ 21.9% ที่อัตราแลกเปลี่ยนคงที่) เมื่อเทียบกับตัวเลข 540.7 ล้านยูโรสำหรับไตรมาสที่สี่ปี 2017-18

รายการงบกำไรขาดทุนหลัก[4]

อัตรากำไรขั้นต้นจากการจองสุทธิเพิ่มขึ้นเป็น 83.8% ของการจองสุทธิ และ 1,699.7 ล้านยูโรในแง่ของมูลค่าที่แน่นอน (เทียบกับ 82.9% และ 1,435.1 ล้านยูโรตามลำดับในปี 2560-61)

สมัครเว็บปั่นสล็อต รายได้จากการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS อยู่ที่ 446.0 ล้านยูโร เพิ่มขึ้น 48.6% จาก 300.1 ล้านยูโรที่บันทึกไว้สำหรับปี 2017-18 และสอดคล้องกับเป้าหมายที่ประมาณ 440 ล้านยูโร

รายได้สุทธิที่ไม่ใช่ IFRS อยู่ที่ 333.5 ล้านยูโร คิดเป็นกำไรต่อหุ้นปรับลดที่ไม่ใช่ IFRS (“EPS”) ที่ 2.80 ยูโร เทียบกับรายได้สุทธิที่ไม่ใช่ IFRS ที่ 220.6 ล้านยูโร และกำไรต่อหุ้นปรับลดที่ไม่ใช่ IFRS ที่ 1.80 ยูโรสำหรับ 2017-18.

รายได้สุทธิของ สมัครเว็บปั่นสล็อต IFRS สำหรับปี 2561-2562 อยู่ที่ 100.0 ล้านยูโร คิดเป็นกำไรต่อหุ้นปรับลดของ IFRS ที่ 0.89 ยูโร (139.5 ล้านยูโรและ 1.18 ยูโรตามลำดับในปี 2560-2561) 2018-19 และ 2017-18 ไม่สามารถเปรียบเทียบกันได้เนื่องจากตัวเลข IFRS ปี 2018-19 รวมผลกระทบจากแอปพลิเคชันบรรทัดฐานใหม่ IFRS 15

งบกระแสเงินสดหลัก[5]และรายการงบดุล

กระแสเงินสดที่ไม่ใช่ IFRS จากกิจกรรมดำเนินงานมีกระแสเงินสดรับสุทธิ 384.7 ล้านยูโร (เทียบกับ 169.9 ล้านยูโรในปี 2560-61) การเพิ่มขึ้นนี้สะท้อนถึงกระแสเงินสดที่ไม่ใช่ IFRS จำนวน 300.0 ล้านยูโรจากการดำเนินงาน (เทียบกับ 214.9 ล้านยูโรในปี 2560-61) และความต้องการเงินทุนหมุนเวียนที่ไม่ใช่ IFRS ลดลง 84.7 ล้านยูโร (เทียบกับการเพิ่มขึ้น 45.0 ล้านยูโรในปี 2560-61) .

ณ วันที่ 31 มีนาคม 2019 Ubisoft มีหนี้สินสุทธิ 293.8 ล้านยูโร เทียบกับ 548.1 ล้านยูโรเมื่อปีก่อน

Outlook

ทั้งปี 2019-20

เป้าหมายเริ่มต้นของ Ubisoft สำหรับทั้งปี 2019-20 มีดังนี้: ยอดจองสุทธิประมาณ 2,185 ล้านยูโร และรายได้จากการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS รวมประมาณ 480 ล้านยูโร

การเพิ่มขึ้นของการจองสุทธิจะนำโดย:

การเติบโตอย่างแข็งแกร่งสำหรับเกมออกใหม่ด้วยเกมระดับ AAA สี่เกม รวมถึง Ghost Recon ® Breakpoint และเกมอื่นๆ อีก 3 เกมที่จะเปิดเผยในภายหลังและวางจำหน่ายในไตรมาสที่สี่ของปีงบประมาณ การเปิดตัว Skull & Bones(TM) ถูกเลื่อนออกไปหลังจากปี 2019-20

การเพิ่มขึ้นอย่างแข็งแกร่งของการลงทุนซ้ำของผู้เล่นในมูลค่าที่แน่นอน ซึ่งคาดว่าจะเติบโตเป็น % ของยอดจองสุทธิเมื่อเทียบกับปี 2018-19
ส่วนดิจิทัลและแคตตาล็อกด้านหลังคาดว่าจะมากกว่า 70.0% และประมาณ 50.0% ของยอดจองสุทธิทั้งหมดตามลำดับ

ไตรมาสแรกปี 2562-2562

สำหรับไตรมาสแรกปี 2019-20 กลุ่มบริษัทคาดว่ายอดจองสุทธิจะอยู่ที่ประมาณ 270.0 ล้านยูโร ลดลงประมาณ 29.0% เมื่อเทียบกับไตรมาสแรกของปี 2018-19 ซึ่งได้รับแรงหนุนจากการเปิดตัว Far Cry ® 5 ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา วันที่ 2017-18 และ The Crew ® 2 ในเดือนมิถุนายน 2018ข้อจำกัดความรับผิดชอบ
ข่าวประชาสัมพันธ์นี้อาจมีข้อมูลทางการเงินโดยประมาณ ข้อมูลเกี่ยวกับโครงการและธุรกรรมในอนาคต และผลลัพธ์/ผลการดำเนินงานทางการเงินในอนาคต ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวจัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการกำหนดเป้าหมายเท่านั้น สิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความเสี่ยงและความไม่แน่นอนของตลาด และอาจแตกต่างกันอย่างมากเมื่อเทียบกับผลลัพธ์จริงที่จะเผยแพร่ ข้อมูลทางการเงินโดยประมาณได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการบริษัทเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคม 2019 และยังไม่ได้รับการตรวจสอบโดยผู้ตรวจสอบตามกฎหมาย (ข้อมูลเพิ่มเติมระบุไว้ในเอกสารการลงทะเบียนล่าสุดของ Ubisoft ที่ยื่นเมื่อวันที่ 6 มิถุนายน 2018 กับ French Financial Market Authority (l’Autorité des Marchés Financiers))

เกี่ยวกับ Ubisoft
Ubisoft เป็นผู้สร้าง เผยแพร่ และจัดจำหน่ายความบันเทิงและบริการแบบอินเตอร์แอคทีฟชั้นนำ โดยมีแบรนด์ที่มีชื่อเสียงระดับโลกมากมาย เช่น Assassin’s Creed, Far Cry, For Honor, Just Dance, Watch_Dogs, ซีรีส์วิดีโอเกมของ Tom Clancy รวมถึง Ghost Recon , Rainbow Six และ The Division ทีมงานทั่วทั้งเครือข่ายสตูดิโอและสำนักงานธุรกิจทั่วโลกของ Ubisoft มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่เป็นต้นฉบับและน่าจดจำบนแพลตฟอร์มยอดนิยมทั้งหมด รวมถึงคอนโซล โทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต และพีซี สำหรับปีงบประมาณ 2018-19 Ubisoft สร้างยอดจองสุทธิ 2,029 ล้านยูโร ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมwww.ubisoftgroup.com/

© 2019 Ubisoft ความบันเทิง สงวนลิขสิทธิ์. Ubisoft และโลโก้ Ubisoft เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนในสหรัฐอเมริกาและ/หรือประเทศอื่นๆ